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Beschreibung
Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. Doch wie genau kann man diese Potentiale praktisch umsetzen und im Fremdsprachenunterricht nutzen? Das vorliegende Buch bietet Antworten auf diese in der Fremdsprachenforschung bisher vernachlässigte Frage.
Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. Doch wie genau kann man diese Potentiale praktisch umsetzen und im Fremdsprachenunterricht nutzen? Das vorliegende Buch bietet Antworten auf diese in der Fremdsprachenforschung bisher vernachlässigte Frage.
Inhaltsverzeichnis
EinleitungTeil I: Grundlagen1. Was ist eigentlich ein Videospiel? 1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel 1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen 1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht 2. Videospiele und die curricularen Richtlinien 2.1 Videospiele auf drei Ebenen 2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema 2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text .2.4 Videospiele und die Kompetenzebene 3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick 3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen 3.3 Wissen über Videospiele 3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahlvon Videospielen in der Prä-Implementierungsphase4.1 Thematische Eignung 4.2 Didaktische Zielsetzung 4.3 Klassenkontext und Spielmodus 4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen 4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen 4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen 5. Die Durchführung des Videospielunterrichts inder Implementierungsphase 5.1 Der Demo-Ansatz 5.2 Der intertextuelle Ansatz 5.3 Der Let's Play-Ansatz 5.4 Der Level-Ansatz 5.5 Der Straight Through-Ansatz 5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten 6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in derPost-Implementierungsphase 6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion 6.2 Reflektion durch Lehrer*innen 6.3 Reflektion durch Schüler*innen7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange imFremdsprachenunterricht - Ein Beispiel 7.1 Das Spiel Life is Strange 7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und dieEntscheidungsfelder7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz undAufgabenbeispiele 7.4 Post-Implementierung: Reflektion desUnterrichts Game Over? Zusammenfassung und AusblickQuellenverzeichnis Liste der erwähnten Videospiele Literaturnachweis
Details
Erscheinungsjahr: | 2021 |
---|---|
Genre: | Geisteswissenschaften, Kunst, Musik |
Rubrik: | Sprachwissenschaft |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 107 S. |
ISBN-13: | 9783823384373 |
ISBN-10: | 3823384376 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 18437 |
Ausstattung / Beilage: | Großformatiges Paperback. Klappenbroschur |
Autor: | Becker, Daniel |
Auflage: | 1. Auflage |
Hersteller: | Narr |
Verantwortliche Person für die EU: | Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG, Dischingerweg 5, D-72070 Tübingen, info@narr.de |
Maße: | 9 x 155 x 192 mm |
Von/Mit: | Daniel Becker |
Erscheinungsdatum: | 09.11.2021 |
Gewicht: | 0,12 kg |
Inhaltsverzeichnis
EinleitungTeil I: Grundlagen1. Was ist eigentlich ein Videospiel? 1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel 1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen 1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht 2. Videospiele und die curricularen Richtlinien 2.1 Videospiele auf drei Ebenen 2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema 2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text .2.4 Videospiele und die Kompetenzebene 3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick 3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen 3.3 Wissen über Videospiele 3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahlvon Videospielen in der Prä-Implementierungsphase4.1 Thematische Eignung 4.2 Didaktische Zielsetzung 4.3 Klassenkontext und Spielmodus 4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen 4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen 4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen 5. Die Durchführung des Videospielunterrichts inder Implementierungsphase 5.1 Der Demo-Ansatz 5.2 Der intertextuelle Ansatz 5.3 Der Let's Play-Ansatz 5.4 Der Level-Ansatz 5.5 Der Straight Through-Ansatz 5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten 6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in derPost-Implementierungsphase 6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion 6.2 Reflektion durch Lehrer*innen 6.3 Reflektion durch Schüler*innen7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange imFremdsprachenunterricht - Ein Beispiel 7.1 Das Spiel Life is Strange 7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und dieEntscheidungsfelder7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz undAufgabenbeispiele 7.4 Post-Implementierung: Reflektion desUnterrichts Game Over? Zusammenfassung und AusblickQuellenverzeichnis Liste der erwähnten Videospiele Literaturnachweis
Details
Erscheinungsjahr: | 2021 |
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Genre: | Geisteswissenschaften, Kunst, Musik |
Rubrik: | Sprachwissenschaft |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 107 S. |
ISBN-13: | 9783823384373 |
ISBN-10: | 3823384376 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 18437 |
Ausstattung / Beilage: | Großformatiges Paperback. Klappenbroschur |
Autor: | Becker, Daniel |
Auflage: | 1. Auflage |
Hersteller: | Narr |
Verantwortliche Person für die EU: | Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG, Dischingerweg 5, D-72070 Tübingen, info@narr.de |
Maße: | 9 x 155 x 192 mm |
Von/Mit: | Daniel Becker |
Erscheinungsdatum: | 09.11.2021 |
Gewicht: | 0,12 kg |
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