Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen
Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Videospiele im Fremdsprachenunterricht
Taschenbuch von Daniel Becker
Sprache: Deutsch

13,99 €*

inkl. MwSt.

Versandkostenfrei per Post / DHL

auf Lager, Lieferzeit 1-2 Werktage

Produkt Anzahl: Gib den gewünschten Wert ein oder benutze die Schaltflächen um die Anzahl zu erhöhen oder zu reduzieren.
Kategorien:
Beschreibung
Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. Doch wie genau kann man diese Potentiale praktisch umsetzen und im Fremdsprachenunterricht nutzen? Das vorliegende Buch bietet Antworten auf diese in der Fremdsprachenforschung bisher vernachlässigte Frage.
Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. Doch wie genau kann man diese Potentiale praktisch umsetzen und im Fremdsprachenunterricht nutzen? Das vorliegende Buch bietet Antworten auf diese in der Fremdsprachenforschung bisher vernachlässigte Frage.
Inhaltsverzeichnis
EinleitungTeil I: Grundlagen1. Was ist eigentlich ein Videospiel? 1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel 1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen 1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht 2. Videospiele und die curricularen Richtlinien 2.1 Videospiele auf drei Ebenen 2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema 2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text .2.4 Videospiele und die Kompetenzebene 3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick 3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen 3.3 Wissen über Videospiele 3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahlvon Videospielen in der Prä-Implementierungsphase4.1 Thematische Eignung 4.2 Didaktische Zielsetzung 4.3 Klassenkontext und Spielmodus 4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen 4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen 4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen 5. Die Durchführung des Videospielunterrichts inder Implementierungsphase 5.1 Der Demo-Ansatz 5.2 Der intertextuelle Ansatz 5.3 Der Let's Play-Ansatz 5.4 Der Level-Ansatz 5.5 Der Straight Through-Ansatz 5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten 6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in derPost-Implementierungsphase 6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion 6.2 Reflektion durch Lehrer*innen 6.3 Reflektion durch Schüler*innen7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange imFremdsprachenunterricht - Ein Beispiel 7.1 Das Spiel Life is Strange 7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und dieEntscheidungsfelder7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz undAufgabenbeispiele 7.4 Post-Implementierung: Reflektion desUnterrichts Game Over? Zusammenfassung und AusblickQuellenverzeichnis Liste der erwähnten Videospiele Literaturnachweis
Details
Erscheinungsjahr: 2021
Genre: Geisteswissenschaften, Kunst, Musik
Rubrik: Sprachwissenschaft
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 107 S.
ISBN-13: 9783823384373
ISBN-10: 3823384376
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 18437
Ausstattung / Beilage: Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
Autor: Becker, Daniel
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: Narr
Verantwortliche Person für die EU: Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG, Dischingerweg 5, D-72070 Tübingen, info@narr.de
Maße: 9 x 155 x 192 mm
Von/Mit: Daniel Becker
Erscheinungsdatum: 09.11.2021
Gewicht: 0,12 kg
Artikel-ID: 120048947
Inhaltsverzeichnis
EinleitungTeil I: Grundlagen1. Was ist eigentlich ein Videospiel? 1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel 1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen 1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht 2. Videospiele und die curricularen Richtlinien 2.1 Videospiele auf drei Ebenen 2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema 2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text .2.4 Videospiele und die Kompetenzebene 3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick 3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen 3.3 Wissen über Videospiele 3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahlvon Videospielen in der Prä-Implementierungsphase4.1 Thematische Eignung 4.2 Didaktische Zielsetzung 4.3 Klassenkontext und Spielmodus 4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen 4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen 4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen 5. Die Durchführung des Videospielunterrichts inder Implementierungsphase 5.1 Der Demo-Ansatz 5.2 Der intertextuelle Ansatz 5.3 Der Let's Play-Ansatz 5.4 Der Level-Ansatz 5.5 Der Straight Through-Ansatz 5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten 6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in derPost-Implementierungsphase 6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion 6.2 Reflektion durch Lehrer*innen 6.3 Reflektion durch Schüler*innen7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange imFremdsprachenunterricht - Ein Beispiel 7.1 Das Spiel Life is Strange 7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und dieEntscheidungsfelder7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz undAufgabenbeispiele 7.4 Post-Implementierung: Reflektion desUnterrichts Game Over? Zusammenfassung und AusblickQuellenverzeichnis Liste der erwähnten Videospiele Literaturnachweis
Details
Erscheinungsjahr: 2021
Genre: Geisteswissenschaften, Kunst, Musik
Rubrik: Sprachwissenschaft
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 107 S.
ISBN-13: 9783823384373
ISBN-10: 3823384376
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 18437
Ausstattung / Beilage: Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
Autor: Becker, Daniel
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: Narr
Verantwortliche Person für die EU: Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG, Dischingerweg 5, D-72070 Tübingen, info@narr.de
Maße: 9 x 155 x 192 mm
Von/Mit: Daniel Becker
Erscheinungsdatum: 09.11.2021
Gewicht: 0,12 kg
Artikel-ID: 120048947
Sicherheitshinweis

Ähnliche Produkte

Ähnliche Produkte