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Programmieren lernen mit JavaScript
Der leichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen - Ausgabe 2025
Taschenbuch von Stephan Elter
Sprache: Deutsch

24,90 €*

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Beschreibung

Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

  • Einstieg mit Browser und Texteditor
  • Erste Schritte mit JavaScript und HTML
  • Quiz, Rechenkönig, Textadventure
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Fehler finden
  • Farben und Animationen
  • Inhaltspunkt
  • Diagramme erstellen
  • Objektorientiert programmieren
  • Tetris nachprogrammieren
  • Künstliche Intelligenz nutzen

Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

  • Einstieg mit Browser und Texteditor
  • Erste Schritte mit JavaScript und HTML
  • Quiz, Rechenkönig, Textadventure
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Fehler finden
  • Farben und Animationen
  • Inhaltspunkt
  • Diagramme erstellen
  • Objektorientiert programmieren
  • Tetris nachprogrammieren
  • Künstliche Intelligenz nutzen
Über den Autor
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren - neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort ... 17
Materialien zum Buch ... 18
Über dieses Buch ... 19
1. HTML ... 33

Die Befehle -- Tags ... 34

Deine erste Webseite ... 41

Tags tieferlegen und verchromen -- Attribute ... 45

2. Hallo Welt ... 49

So kommen Programme in die Webseite ... 50

Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 52

Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 53

Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 57

Wie schreibe ich '?' in JavaScript? ... 58

Wohin mit dem Ergebnis? ... 59

Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 63

Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 68

Lasst die Spiele beginnen ... 74

Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 75

Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 78

Falls es mal nicht klappt ... 81

3. Zufall, Spaß und Logik ... 85

Zahlen raten ... 86

Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 87

Was macht der Programmcode denn da? ... 89

'Hey, mach's noch mal' -- Schleifen mit 'do-while' ... 92

Das fertige Programm ... 94

Schere, Stein, Papier ... 98

Das 'if' und das 'else' ... 105

Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 107

4. CodeBreaker ... 111

Die geheime Zahl ... 112

Von der Beschreibung zum Programm ... 113

Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren -- 'else if' ... 118

Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 124

JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 129

5. Bubbles, Blasen und Arrays ... 137

Erst einmal alles fürs Sortieren ... 138

Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 138

Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 140

The sort must go on ... oder so ähnlich ... 142

Bubblesort mit Computer ... 144

Feinschliff ... 151

Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 157

Etwas schicke Kosmetik ... 165

Die volle Funktion für Bubblesort ... 165

6. Quiz ... 169

Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 175

Dreimal darfst du raten ... 178

Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 185

Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 188

Das Quiz starten ... 193

7. Rechenkönig ... 201

Die Benutzeroberfläche ... 202

Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 206

Der Spieler ist am Zug ... 218

Das Programm als Ganzes ... 220

Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 223

8. Textadventure ... 233

Wie setzen wir das um? ... 235

JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 238

Zeit für etwas HTML und CSS ... 242

Von JSON zu JavaScript ... 246

Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 250

Nach dem Prototyp ... 254

Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 256

Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 262

9. Hammurabi ... 269

Wie funktioniert das Spiel? ... 270

Die Regeln -- im Detail ... 274

Unsere Zufallszahlen ... 286

Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 288

Das ganze Programm in einem Rutsch ... 299

10. Charts und Bibliotheken ... 305

[...] ... 307

Zeit für eigene Daten ... 316

11. Mondlandung ... 331

Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 332

Schöner abstürzen ... ... 334

Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 334

Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 338

Etwas Kontrolle muss sein ... 341

Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 344

12. Im Tal der fallenden Steine ... 353

Die HTML-Datei ... 354

Der Code ... 355

13. Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 367

Klassen, Objekte und die alten Griechen ... 368

Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 369

Noch eine Schippe OOP obendrauf ... 377

Einmal das volle Programm, bitte ... 378

Setzt die Segel! ... 379

So schreiben wir unser Programm ... 380

Eine Karte für die hohe See ... 382

Das Schiff ... 387

Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 389

Die Klasse 'Karte' ... 391

Die Klasse 'Schiff' ... 393

Und noch die Steuerung ... 394

14. Würfel, Torus, Raumschiffe ... 395

[...] -- woher nehmen und nicht stehlen? ... 396

Das erste Mal in 3D -- fast wie am Filmset ... 398

Und hier der Code am Stück ... 404

Ein Raumschiff -- ganz klassisch ... 406

15. Zahlen, Buchstaben und KI ... 413

Was fange ich mit künstlicher Intelligenz an? ... 414

Zeit für einen Test ... 419

Und jetzt noch einmal alles am Stück ... 421

Mehr KI und JavaScript ... 425

Index ... 427
Details
Erscheinungsjahr: 2025
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 429 S.
ISBN-13: 9783367108299
ISBN-10: 3367108294
Sprache: Deutsch
Einband: Klappenbroschur
Autor: Elter, Stephan
Auflage: 4. Auflage
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Rheinwerk Verlag GmbH, Rheinwerkallee 4, D-53227 Bonn, service@rheinwerk-verlag.de
Maße: 226 x 170 x 25 mm
Von/Mit: Stephan Elter
Erscheinungsdatum: 08.07.2025
Gewicht: 0,802 kg
Artikel-ID: 133562398
Über den Autor
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren - neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort ... 17
Materialien zum Buch ... 18
Über dieses Buch ... 19
1. HTML ... 33

Die Befehle -- Tags ... 34

Deine erste Webseite ... 41

Tags tieferlegen und verchromen -- Attribute ... 45

2. Hallo Welt ... 49

So kommen Programme in die Webseite ... 50

Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 52

Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 53

Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 57

Wie schreibe ich '?' in JavaScript? ... 58

Wohin mit dem Ergebnis? ... 59

Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 63

Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 68

Lasst die Spiele beginnen ... 74

Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 75

Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 78

Falls es mal nicht klappt ... 81

3. Zufall, Spaß und Logik ... 85

Zahlen raten ... 86

Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 87

Was macht der Programmcode denn da? ... 89

'Hey, mach's noch mal' -- Schleifen mit 'do-while' ... 92

Das fertige Programm ... 94

Schere, Stein, Papier ... 98

Das 'if' und das 'else' ... 105

Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 107

4. CodeBreaker ... 111

Die geheime Zahl ... 112

Von der Beschreibung zum Programm ... 113

Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren -- 'else if' ... 118

Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 124

JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 129

5. Bubbles, Blasen und Arrays ... 137

Erst einmal alles fürs Sortieren ... 138

Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 138

Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 140

The sort must go on ... oder so ähnlich ... 142

Bubblesort mit Computer ... 144

Feinschliff ... 151

Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 157

Etwas schicke Kosmetik ... 165

Die volle Funktion für Bubblesort ... 165

6. Quiz ... 169

Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 175

Dreimal darfst du raten ... 178

Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 185

Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 188

Das Quiz starten ... 193

7. Rechenkönig ... 201

Die Benutzeroberfläche ... 202

Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 206

Der Spieler ist am Zug ... 218

Das Programm als Ganzes ... 220

Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 223

8. Textadventure ... 233

Wie setzen wir das um? ... 235

JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 238

Zeit für etwas HTML und CSS ... 242

Von JSON zu JavaScript ... 246

Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 250

Nach dem Prototyp ... 254

Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 256

Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 262

9. Hammurabi ... 269

Wie funktioniert das Spiel? ... 270

Die Regeln -- im Detail ... 274

Unsere Zufallszahlen ... 286

Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 288

Das ganze Programm in einem Rutsch ... 299

10. Charts und Bibliotheken ... 305

[...] ... 307

Zeit für eigene Daten ... 316

11. Mondlandung ... 331

Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 332

Schöner abstürzen ... ... 334

Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 334

Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 338

Etwas Kontrolle muss sein ... 341

Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 344

12. Im Tal der fallenden Steine ... 353

Die HTML-Datei ... 354

Der Code ... 355

13. Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 367

Klassen, Objekte und die alten Griechen ... 368

Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 369

Noch eine Schippe OOP obendrauf ... 377

Einmal das volle Programm, bitte ... 378

Setzt die Segel! ... 379

So schreiben wir unser Programm ... 380

Eine Karte für die hohe See ... 382

Das Schiff ... 387

Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 389

Die Klasse 'Karte' ... 391

Die Klasse 'Schiff' ... 393

Und noch die Steuerung ... 394

14. Würfel, Torus, Raumschiffe ... 395

[...] -- woher nehmen und nicht stehlen? ... 396

Das erste Mal in 3D -- fast wie am Filmset ... 398

Und hier der Code am Stück ... 404

Ein Raumschiff -- ganz klassisch ... 406

15. Zahlen, Buchstaben und KI ... 413

Was fange ich mit künstlicher Intelligenz an? ... 414

Zeit für einen Test ... 419

Und jetzt noch einmal alles am Stück ... 421

Mehr KI und JavaScript ... 425

Index ... 427
Details
Erscheinungsjahr: 2025
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 429 S.
ISBN-13: 9783367108299
ISBN-10: 3367108294
Sprache: Deutsch
Einband: Klappenbroschur
Autor: Elter, Stephan
Auflage: 4. Auflage
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Rheinwerk Verlag GmbH, Rheinwerkallee 4, D-53227 Bonn, service@rheinwerk-verlag.de
Maße: 226 x 170 x 25 mm
Von/Mit: Stephan Elter
Erscheinungsdatum: 08.07.2025
Gewicht: 0,802 kg
Artikel-ID: 133562398
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