Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen
Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen
Taschenbuch von Daniel Giere
Sprache: Deutsch

49,90 €*

inkl. MwSt.

Versandkostenfrei per Post / DHL

auf Lager, Lieferzeit 1-2 Werktage

Kategorien:
Beschreibung
Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst.
In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin's Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet.
Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst.
In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin's Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet.
Über den Autor
Dr. Daniel Giere ist Studienrat an der KGS in Ronnenberg und war an der Ludwig-Maximilians-Universität München sowie der Leibniz Universität Hannover als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Didaktik der Geschichte und Public History tätig. Arbeitsschwerpunkte: Historisches Lernen und digitale Medien, Geschichtsbewusstsein empirisch, Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehen
2. Grundlagen
2.1 Historisches Lernen
2.2 Das Spiel
2.3 Das digitale Spiel
2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten
2.5 Vorüberlegungen zum aktuellen Forschungsstand
2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins
2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten
2.8 Strukturanalysemodell von Chapman
2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten
2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie
2.11 Ziele der Theorie und Empirie
3. Theorie
3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption
3.2 Forschungsfragen
3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns
4. Empirie
4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin's Creed® III
4.1.1 Begründung der Spielauswahl
4.1.2 Analyse der Bewerbung
4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse
4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen
4.1.5 Mesoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin's Creed® III
4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie
4.2 Hauptstudie
4.2.1 Konzeptspezifikationen
4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl
4.2.3 Messen und Skalieren
4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren
4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen
4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit
4.2.7 Datenerhebungstechniken
4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung
4.3 Auswertungen
4.3.1 Erzähl-Schemata (FF0C, FF1)
4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2)
4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3)
4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4)
4.3.5 Allgemeine Realismuseinschätzungen bzgl. historischer Repräsentationen (FF5)
4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6)
4.3.7 Temporale Kopplung (FF7)
5. Ergebnisse
5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen
5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repräsentationen
5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin's Creed® III
5.4 Implikationen für historisches Lernen im Digitalen
5.5 Ausblick und weiterführende Forschung
Literaturverzeichnis
Spieleverzeichnis
Danksagung
Anhang 1: Liste aller abhängigen und unabhängigen Variablen
Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen für den Interviewer
Details
Erscheinungsjahr: 2019
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Seiten: 422
Reihe: Forum Historisches Lernen
Inhalt: 424 S.
ISBN-13: 9783734408250
ISBN-10: 3734408253
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 40825
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Giere, Daniel
Hersteller: Wochenschau Verlag
Wochenschau Verlag Dr. Kurt Debus GmbH
Maße: 211 x 151 x 25 mm
Von/Mit: Daniel Giere
Erscheinungsdatum: 30.04.2019
Gewicht: 0,549 kg
preigu-id: 115519616
Über den Autor
Dr. Daniel Giere ist Studienrat an der KGS in Ronnenberg und war an der Ludwig-Maximilians-Universität München sowie der Leibniz Universität Hannover als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Didaktik der Geschichte und Public History tätig. Arbeitsschwerpunkte: Historisches Lernen und digitale Medien, Geschichtsbewusstsein empirisch, Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehen
2. Grundlagen
2.1 Historisches Lernen
2.2 Das Spiel
2.3 Das digitale Spiel
2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten
2.5 Vorüberlegungen zum aktuellen Forschungsstand
2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins
2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten
2.8 Strukturanalysemodell von Chapman
2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten
2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie
2.11 Ziele der Theorie und Empirie
3. Theorie
3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption
3.2 Forschungsfragen
3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns
4. Empirie
4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin's Creed® III
4.1.1 Begründung der Spielauswahl
4.1.2 Analyse der Bewerbung
4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse
4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen
4.1.5 Mesoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin's Creed® III
4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie
4.2 Hauptstudie
4.2.1 Konzeptspezifikationen
4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl
4.2.3 Messen und Skalieren
4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren
4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen
4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit
4.2.7 Datenerhebungstechniken
4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung
4.3 Auswertungen
4.3.1 Erzähl-Schemata (FF0C, FF1)
4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2)
4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3)
4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4)
4.3.5 Allgemeine Realismuseinschätzungen bzgl. historischer Repräsentationen (FF5)
4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6)
4.3.7 Temporale Kopplung (FF7)
5. Ergebnisse
5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen
5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repräsentationen
5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin's Creed® III
5.4 Implikationen für historisches Lernen im Digitalen
5.5 Ausblick und weiterführende Forschung
Literaturverzeichnis
Spieleverzeichnis
Danksagung
Anhang 1: Liste aller abhängigen und unabhängigen Variablen
Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen für den Interviewer
Details
Erscheinungsjahr: 2019
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Seiten: 422
Reihe: Forum Historisches Lernen
Inhalt: 424 S.
ISBN-13: 9783734408250
ISBN-10: 3734408253
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 40825
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Giere, Daniel
Hersteller: Wochenschau Verlag
Wochenschau Verlag Dr. Kurt Debus GmbH
Maße: 211 x 151 x 25 mm
Von/Mit: Daniel Giere
Erscheinungsdatum: 30.04.2019
Gewicht: 0,549 kg
preigu-id: 115519616
Warnhinweis

Ähnliche Produkte

Ähnliche Produkte