Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Gamification in der Sekundarstufe
Digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen (5. bis 10. Klasse)
Broschüre von Johanna Daher
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level!

Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.!

Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern.


Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden
für alle Fächer passende Tools
vorgestellt und mit einfachen
Schritt-für-Schritt-Anleitungen
erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um
Games als Medium
und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab
Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level!

Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.!

Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern.


Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden
für alle Fächer passende Tools
vorgestellt und mit einfachen
Schritt-für-Schritt-Anleitungen
erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um
Games als Medium
und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab
Details
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Schulform: Sekundarschule (alle kombinierten Haupt- und Realschularten)
Medium: Broschüre
Seiten: 48
Inhalt: 48 S.
ISBN-13: 9783403209225
ISBN-10: 3403209229
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 20922
Ausstattung / Beilage: Broschüre drahtgeheftet
Einband: Geheftet
Autor: Daher, Johanna
Hersteller: Persen Verlag i.d. AAP
Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH
Maße: 297 x 210 x 7 mm
Von/Mit: Johanna Daher
Erscheinungsdatum: 01.11.2022
Gewicht: 0,167 kg
preigu-id: 125783275
Details
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Schulform: Sekundarschule (alle kombinierten Haupt- und Realschularten)
Medium: Broschüre
Seiten: 48
Inhalt: 48 S.
ISBN-13: 9783403209225
ISBN-10: 3403209229
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 20922
Ausstattung / Beilage: Broschüre drahtgeheftet
Einband: Geheftet
Autor: Daher, Johanna
Hersteller: Persen Verlag i.d. AAP
Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH
Maße: 297 x 210 x 7 mm
Von/Mit: Johanna Daher
Erscheinungsdatum: 01.11.2022
Gewicht: 0,167 kg
preigu-id: 125783275
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