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Beschreibung
Als Anfang der 1960er-Jahre technikbegeisterte Studenten Computer erstmals zum Spielen nutzten, war das noch bloßes Hacking. Daraus entwickelte sich aber schnell eine etablierte Freizeitunterhaltung. Fortan konnte jede Generation von Spielen auf ein mehr an Speicher, Farben und Geschwindigkeit zurückgreifen. Was vom Spiel(en) übrig blieb versucht den Blick auf das Spiel hinter der Technik zu richten - ohne diese dabei ganz aus den Augen zu verlieren. Dabei spürt der Autor aktuellen Ästhetiken, Motiven und Diskursen bis zu ihren Ursprüngen nach, um so ganz unterschiedliche Aspekte des Computerspiel(en)s in ihrer Entstehung und Entwicklung zu betrachten. Ob es um Spiele für Mädchen, 3D-Spiele, die Frage nach dem Computerspiel als Kunst, bestimmte Spielgenres oder kulturelle Spielumfelder geht: In 14 Kapiteln zeigt Christian Keichel an zahlreichen Beispielen, garniert mit Interview-Aussagen, Bildern und Links,
Als Anfang der 1960er-Jahre technikbegeisterte Studenten Computer erstmals zum Spielen nutzten, war das noch bloßes Hacking. Daraus entwickelte sich aber schnell eine etablierte Freizeitunterhaltung. Fortan konnte jede Generation von Spielen auf ein mehr an Speicher, Farben und Geschwindigkeit zurückgreifen. Was vom Spiel(en) übrig blieb versucht den Blick auf das Spiel hinter der Technik zu richten - ohne diese dabei ganz aus den Augen zu verlieren. Dabei spürt der Autor aktuellen Ästhetiken, Motiven und Diskursen bis zu ihren Ursprüngen nach, um so ganz unterschiedliche Aspekte des Computerspiel(en)s in ihrer Entstehung und Entwicklung zu betrachten. Ob es um Spiele für Mädchen, 3D-Spiele, die Frage nach dem Computerspiel als Kunst, bestimmte Spielgenres oder kulturelle Spielumfelder geht: In 14 Kapiteln zeigt Christian Keichel an zahlreichen Beispielen, garniert mit Interview-Aussagen, Bildern und Links,
Über den Autor
Geboren 1971 im ehemaligen West-Berlin, kommt Christian Keichel schon in jungen Jahren in Kontakt mit dem ebenfalls noch jungen Medium Computerspiel. Die Faszination für elektronische Bildschirmunterhaltung begleitet ihn in den kommenden Jahrzehnten. Seit 2005 schreibt er für diverse Spielezeitschriften, wobei der Fokus seiner Betrachtung auf den Computerspielender 1980er-Jahre liegt.
Details
Erscheinungsjahr: | 2017 |
---|---|
Fachbereich: | EDV |
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Thema: | Lexika |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Computerarchäologie |
Inhalt: | 294 S. |
ISBN-13: | 9783897334106 |
ISBN-10: | 3897334100 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Keichel, Christian |
Hersteller: |
Projekt Verlag
Pusch, Fred, Dr. |
Maße: | 207 x 150 x 23 mm |
Von/Mit: | Christian Keichel |
Erscheinungsdatum: | 06.06.2017 |
Gewicht: | 0,442 kg |
Über den Autor
Geboren 1971 im ehemaligen West-Berlin, kommt Christian Keichel schon in jungen Jahren in Kontakt mit dem ebenfalls noch jungen Medium Computerspiel. Die Faszination für elektronische Bildschirmunterhaltung begleitet ihn in den kommenden Jahrzehnten. Seit 2005 schreibt er für diverse Spielezeitschriften, wobei der Fokus seiner Betrachtung auf den Computerspielender 1980er-Jahre liegt.
Details
Erscheinungsjahr: | 2017 |
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Fachbereich: | EDV |
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Thema: | Lexika |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Computerarchäologie |
Inhalt: | 294 S. |
ISBN-13: | 9783897334106 |
ISBN-10: | 3897334100 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Keichel, Christian |
Hersteller: |
Projekt Verlag
Pusch, Fred, Dr. |
Maße: | 207 x 150 x 23 mm |
Von/Mit: | Christian Keichel |
Erscheinungsdatum: | 06.06.2017 |
Gewicht: | 0,442 kg |
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