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Marketing im E-Sport
Das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports
Taschenbuch von Sonja Klose (u. a.)
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung?
Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Experten aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht.
Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung?
Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Experten aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht.
Über den Autor
Timo Schöber ist im Hauptberuf im Personalbereich verortet, gegenwärtig als HR Business Partner bei der Stadtwerke Flensburg GmbH. Nebenberuflich ist er Dozent an unterschiedlichen Hochschulen, etwa der Europa-Universität Viadrina und der HdM Stuttgart, sowie Leiter des E-Sport-Bereiches am Institut für Ludologie. Er ist Gründer der Esportpedia und hat als Autor an allen bisherigen Veröffentlichungen mitgewirkt. Darüber hinaus ist er Autor des E-Sport-Standardwerks "Bildschirm-Athleten". Forschend war er unter anderem in den Bereichen Employer Branding, Geschäftsmodellmuster in Videospielen und zu definitorischen Fragestellungen tätig. Er ist Co-Gründer des prämierten Start-Ups lvlup!HR. An der Fakultät für Makroökonomie der Europa-Universität Viadrina hat er 2022 mit der Note summa cum laude promoviert.

Sonja Klose ist Marketingprofessorin an der HWR Berlin. Darüber hinaus verfügt sie über viele Jahre Erfahrung als Marketing-Führungskraft verschiedener Berliner Start-ups sowie als Coachin. Ihre Schwerpunkte liegen in den Bereichen Online- und Offline-Marketing, Social Media und CRM, jeweils im B2B- und B2C-Umfeld. Kurz nach der Gründung von Esportpedia stieß sie zum Team und war sofort fasziniert von der ihr bis dahin weitgehend unbekannten Welt des E-Sports. Mittlerweile spielt sie selbst (manchmal).
Zusammenfassung
- Wertvolle Einblicke in den chancenreichen Werbemarkt E-Sport
- Praxisnahe Kenntnisse durch Interviews mit Unternehmen und Vereinen
- Branchenunabhängiges 4C Framework für Marketing im E-Sport
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Vorwort....................................................................................................................... 8
Einleitung.................................................................................................................10
1 Spielumgebung................................................................................................ 12
1.1 Spielfeld............................................................................................................... 12
1.2 Der E-Sport-Markt und das ökonomische System.................................21
1.3 Akteure................................................................................................................23
2 Spielkonzept.....................................................................................................25
2.1 4C Framework im E-Sport-Marketing......................................................26
2.1.1 Connection..........................................................................................28
2.1.2 Concept................................................................................................34
2.1.3 Community.........................................................................................44
2.1.4 Content................................................................................................55
2.2 Interview-Battle: Make or buy?................................................................61
2.3 Fazit unserer Experten.................................................................................63
3 Spieloptionen...................................................................................................65
3.1 Sponsoring..........................................................................................................65
3.1.1 Sponsoring eines Athleten.............................................................69
3.1.2 Sponsoring von Clans ....................................................................71
3.1.3 Bewertung des Sponsorings..........................................................73
3.2 Event Marketing............................................................................................77
3.2.1 Turniere................................................................................................80
3.2.2 Messen.................................................................................................84
3.2.3 Bewertung des Event Marketings...............................................87
3.3 Merchandising..................................................................................................93
3.3.1 Physische und virtuelle Artikel....................................................94
3.3.2 Bewertung des Merchandisings..................................................98
3.4 Influencer Marketing................................................................................. 100
3.4.1 Product Placement........................................................................ 103
3.4.2 Content Marketing....................................................................... 105
3.4.3 Affiliate Marketing........................................................................ 106
3.4.4 Bewertung des Influencer Marketings................................... 108
3.5 Social Media................................................................................................. 111
3.5.1 Instagram.......................................................................................... 111
3.5.2 Facebook...........................................................................................117
3.5.3 Twitch.................................................................................................120
3.5.4 Twitter................................................................................................125
3.5.5 YouTube ............................................................................................131
3.6 Chancen und Risiken................................................................................ 138
4 Ausblick...........................................................................................................141
4.1 Marktpotenzial.............................................................................................142
4.2 Es wird es mehr professionelle E-Sportlerinnen auf Topniveau geben.............................143
4.3 Mobiler E-Sport........................................................................................... 144
4.4 E-Sport ist lokal und global..................................................................... 146
Anhang....................................................................................................................148
Abkürzungen.......................................................................................................... 148
Literaturverzeichnis..............................................................................................151
Abbildungen...........................................................................................................161
Tabellen....................................................................................................................163
Bildnachweis.......................................................................................................... 164
Details
Erscheinungsjahr: 2023
Genre: Sport
Produktart: Nachschlagewerke
Rubrik: Hobby & Freizeit
Thema: Lexika & Handbücher
Medium: Taschenbuch
Seiten: 163
Reihe: Esportpedia
Inhalt: 164 S.
ISBN-13: 9783840378294
ISBN-10: 384037829X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 137829
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Klose, Sonja
Schöber, Timo
Hersteller: Meyer & Meyer
Meyer + Meyer Fachverlag
Abbildungen: ca. 50 Abbildungen, in s/w
Maße: 205 x 145 x 12 mm
Von/Mit: Sonja Klose (u. a.)
Erscheinungsdatum: 23.01.2023
Gewicht: 0,246 kg
preigu-id: 125852485
Über den Autor
Timo Schöber ist im Hauptberuf im Personalbereich verortet, gegenwärtig als HR Business Partner bei der Stadtwerke Flensburg GmbH. Nebenberuflich ist er Dozent an unterschiedlichen Hochschulen, etwa der Europa-Universität Viadrina und der HdM Stuttgart, sowie Leiter des E-Sport-Bereiches am Institut für Ludologie. Er ist Gründer der Esportpedia und hat als Autor an allen bisherigen Veröffentlichungen mitgewirkt. Darüber hinaus ist er Autor des E-Sport-Standardwerks "Bildschirm-Athleten". Forschend war er unter anderem in den Bereichen Employer Branding, Geschäftsmodellmuster in Videospielen und zu definitorischen Fragestellungen tätig. Er ist Co-Gründer des prämierten Start-Ups lvlup!HR. An der Fakultät für Makroökonomie der Europa-Universität Viadrina hat er 2022 mit der Note summa cum laude promoviert.

Sonja Klose ist Marketingprofessorin an der HWR Berlin. Darüber hinaus verfügt sie über viele Jahre Erfahrung als Marketing-Führungskraft verschiedener Berliner Start-ups sowie als Coachin. Ihre Schwerpunkte liegen in den Bereichen Online- und Offline-Marketing, Social Media und CRM, jeweils im B2B- und B2C-Umfeld. Kurz nach der Gründung von Esportpedia stieß sie zum Team und war sofort fasziniert von der ihr bis dahin weitgehend unbekannten Welt des E-Sports. Mittlerweile spielt sie selbst (manchmal).
Zusammenfassung
- Wertvolle Einblicke in den chancenreichen Werbemarkt E-Sport
- Praxisnahe Kenntnisse durch Interviews mit Unternehmen und Vereinen
- Branchenunabhängiges 4C Framework für Marketing im E-Sport
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Vorwort....................................................................................................................... 8
Einleitung.................................................................................................................10
1 Spielumgebung................................................................................................ 12
1.1 Spielfeld............................................................................................................... 12
1.2 Der E-Sport-Markt und das ökonomische System.................................21
1.3 Akteure................................................................................................................23
2 Spielkonzept.....................................................................................................25
2.1 4C Framework im E-Sport-Marketing......................................................26
2.1.1 Connection..........................................................................................28
2.1.2 Concept................................................................................................34
2.1.3 Community.........................................................................................44
2.1.4 Content................................................................................................55
2.2 Interview-Battle: Make or buy?................................................................61
2.3 Fazit unserer Experten.................................................................................63
3 Spieloptionen...................................................................................................65
3.1 Sponsoring..........................................................................................................65
3.1.1 Sponsoring eines Athleten.............................................................69
3.1.2 Sponsoring von Clans ....................................................................71
3.1.3 Bewertung des Sponsorings..........................................................73
3.2 Event Marketing............................................................................................77
3.2.1 Turniere................................................................................................80
3.2.2 Messen.................................................................................................84
3.2.3 Bewertung des Event Marketings...............................................87
3.3 Merchandising..................................................................................................93
3.3.1 Physische und virtuelle Artikel....................................................94
3.3.2 Bewertung des Merchandisings..................................................98
3.4 Influencer Marketing................................................................................. 100
3.4.1 Product Placement........................................................................ 103
3.4.2 Content Marketing....................................................................... 105
3.4.3 Affiliate Marketing........................................................................ 106
3.4.4 Bewertung des Influencer Marketings................................... 108
3.5 Social Media................................................................................................. 111
3.5.1 Instagram.......................................................................................... 111
3.5.2 Facebook...........................................................................................117
3.5.3 Twitch.................................................................................................120
3.5.4 Twitter................................................................................................125
3.5.5 YouTube ............................................................................................131
3.6 Chancen und Risiken................................................................................ 138
4 Ausblick...........................................................................................................141
4.1 Marktpotenzial.............................................................................................142
4.2 Es wird es mehr professionelle E-Sportlerinnen auf Topniveau geben.............................143
4.3 Mobiler E-Sport........................................................................................... 144
4.4 E-Sport ist lokal und global..................................................................... 146
Anhang....................................................................................................................148
Abkürzungen.......................................................................................................... 148
Literaturverzeichnis..............................................................................................151
Abbildungen...........................................................................................................161
Tabellen....................................................................................................................163
Bildnachweis.......................................................................................................... 164
Details
Erscheinungsjahr: 2023
Genre: Sport
Produktart: Nachschlagewerke
Rubrik: Hobby & Freizeit
Thema: Lexika & Handbücher
Medium: Taschenbuch
Seiten: 163
Reihe: Esportpedia
Inhalt: 164 S.
ISBN-13: 9783840378294
ISBN-10: 384037829X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 137829
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Klose, Sonja
Schöber, Timo
Hersteller: Meyer & Meyer
Meyer + Meyer Fachverlag
Abbildungen: ca. 50 Abbildungen, in s/w
Maße: 205 x 145 x 12 mm
Von/Mit: Sonja Klose (u. a.)
Erscheinungsdatum: 23.01.2023
Gewicht: 0,246 kg
preigu-id: 125852485
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