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LOGO? LOGO!
Ein Programmierbuch
Taschenbuch von Kristina Haussmann
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Sie finden deshalb in fast allen Kapiteln konkrete Problemaufgaben, bei deren Losung die Sprachelemente und die strukturellen Moglichkeiten von LOGO eingefuhrt werden. Den Kern zu einem tieferen Verstandnis von LOGO finden Sie vermutlich in Kapitel 6. Hier steht ein zentrales Prinzip des Programmierens im Vordergrund, namlich das Prinzip der Rekursion. Das Kapitel ist sicher nicht ganz einfach. Aber fur den, der es verstanden hat, liest sich der Rest des Buches leichter. Man sollte sich also im vorneherein etwas Zeit fur diesen Abschnitt nehmen. Um die Mmverstandnisse zu Beginn in ihr Gegenteil zu verkehren, lalSt sich sagen: LOGO ist eine ausgereifte Programmiersprache, die bei den meisten Problemen eine Losung durch ein Programm ermoglicht. LOGO beschrankt sich nicht auf die graphischen An­ wendungen. Diese machen den Einstieg einfach und bereiten auf das Verstandnis auch anderer Programmieranwendungen vor. LOGO ist nicht einfach und LOGO ist auch nicht schwer. Das kommt auf das jeweilige Problem an. Aber LOGO hat seinen Reiz im spieleri­ schen und experimentellen Zugang zum Computer. Es ist wie mit dem Zusammensetzen eines Mosaiks. Zuerst ergeben sich Inseln, die fur sich einen Sinn machen, dann passen diese Inseln plotzlich zueinander. Es zeigen sich Beziehungen, die man nicht erahnt hat. Und schlielSlich fi.igt sich alles zu einem grolSen Bild. Der Reiz nimmt rapide zu, bis man endlich das gesamte Bild sieht. Aber beim Programmieren ist es ahnlich wie bei Mosaiken: ein paar Steinchen fehlen immer. Nur ist naturlich die Freude grolS, wenn man wieder einmal eines dieser Steinchen findet.
Sie finden deshalb in fast allen Kapiteln konkrete Problemaufgaben, bei deren Losung die Sprachelemente und die strukturellen Moglichkeiten von LOGO eingefuhrt werden. Den Kern zu einem tieferen Verstandnis von LOGO finden Sie vermutlich in Kapitel 6. Hier steht ein zentrales Prinzip des Programmierens im Vordergrund, namlich das Prinzip der Rekursion. Das Kapitel ist sicher nicht ganz einfach. Aber fur den, der es verstanden hat, liest sich der Rest des Buches leichter. Man sollte sich also im vorneherein etwas Zeit fur diesen Abschnitt nehmen. Um die Mmverstandnisse zu Beginn in ihr Gegenteil zu verkehren, lalSt sich sagen: LOGO ist eine ausgereifte Programmiersprache, die bei den meisten Problemen eine Losung durch ein Programm ermoglicht. LOGO beschrankt sich nicht auf die graphischen An­ wendungen. Diese machen den Einstieg einfach und bereiten auf das Verstandnis auch anderer Programmieranwendungen vor. LOGO ist nicht einfach und LOGO ist auch nicht schwer. Das kommt auf das jeweilige Problem an. Aber LOGO hat seinen Reiz im spieleri­ schen und experimentellen Zugang zum Computer. Es ist wie mit dem Zusammensetzen eines Mosaiks. Zuerst ergeben sich Inseln, die fur sich einen Sinn machen, dann passen diese Inseln plotzlich zueinander. Es zeigen sich Beziehungen, die man nicht erahnt hat. Und schlielSlich fi.igt sich alles zu einem grolSen Bild. Der Reiz nimmt rapide zu, bis man endlich das gesamte Bild sieht. Aber beim Programmieren ist es ahnlich wie bei Mosaiken: ein paar Steinchen fehlen immer. Nur ist naturlich die Freude grolS, wenn man wieder einmal eines dieser Steinchen findet.
Inhaltsverzeichnis
1 Start mit LOGO.- Hardware- und Softwareausstattung.- 2 Der Weg durch das Labyrinth.- Ein Einstieg in die Igel-Graphik.- 3 Südsee-Träume.- Einfache Prozeduren mit LOGO.- 4 Wie heißt die Hauptstadt von Italien?.- Textbausteine in Programmen.- 5 Wechselstube.- Vom Umgang mit Zahlen, Wörtern und Listen.- 6 Wie die Orgelpfeifen.- Rekursive Strukturen in LOGO.- 7 Dem Zufall auf der Spur.- Zahlenoperationen in Programmen.- 8 LOGO ist LOGO ist LOGO.- Utilities auch für Graphik-Anwendungen.- 9 Streng geheim!.- Listenverarbeitung für Fortgeschrittene.- 10 Was sagt die Statistik?.- Graphik- und Textdarstellungen.- 11 Das Spiel mit dem Wolf, der Ziege und dem Kohlkopf.- Speicherplatzverwaltung bei komplexen Programmen.- Stichwortverzeichnis.- Literaturhinweise.
Details
Erscheinungsjahr: 1987
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: Programmieren von Mikrocomputern
Inhalt: 219 S.
ISBN-13: 9783528044855
ISBN-10: 3528044853
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Haussmann, Kristina
Hersteller: Vieweg & Teubner
Vieweg+Teubner Verlag
Programmieren von Mikrocomputern
Maße: 244 x 170 x 13 mm
Von/Mit: Kristina Haussmann
Erscheinungsdatum: 01.01.1987
Gewicht: 0,409 kg
Artikel-ID: 105150533
Inhaltsverzeichnis
1 Start mit LOGO.- Hardware- und Softwareausstattung.- 2 Der Weg durch das Labyrinth.- Ein Einstieg in die Igel-Graphik.- 3 Südsee-Träume.- Einfache Prozeduren mit LOGO.- 4 Wie heißt die Hauptstadt von Italien?.- Textbausteine in Programmen.- 5 Wechselstube.- Vom Umgang mit Zahlen, Wörtern und Listen.- 6 Wie die Orgelpfeifen.- Rekursive Strukturen in LOGO.- 7 Dem Zufall auf der Spur.- Zahlenoperationen in Programmen.- 8 LOGO ist LOGO ist LOGO.- Utilities auch für Graphik-Anwendungen.- 9 Streng geheim!.- Listenverarbeitung für Fortgeschrittene.- 10 Was sagt die Statistik?.- Graphik- und Textdarstellungen.- 11 Das Spiel mit dem Wolf, der Ziege und dem Kohlkopf.- Speicherplatzverwaltung bei komplexen Programmen.- Stichwortverzeichnis.- Literaturhinweise.
Details
Erscheinungsjahr: 1987
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: Programmieren von Mikrocomputern
Inhalt: 219 S.
ISBN-13: 9783528044855
ISBN-10: 3528044853
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Haussmann, Kristina
Hersteller: Vieweg & Teubner
Vieweg+Teubner Verlag
Programmieren von Mikrocomputern
Maße: 244 x 170 x 13 mm
Von/Mit: Kristina Haussmann
Erscheinungsdatum: 01.01.1987
Gewicht: 0,409 kg
Artikel-ID: 105150533
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