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Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren – eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann – mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern.
Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern – von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen – gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten – für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen.
Zum Inhalt
Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität
Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit
Was wir von Games für den Unterricht lernen können
Unterrichtsfächer gamifizieren
Toolbox und Glossar
Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren – eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann – mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern.
Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern – von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen – gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten – für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen.
Zum Inhalt
Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität
Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit
Was wir von Games für den Unterricht lernen können
Unterrichtsfächer gamifizieren
Toolbox und Glossar
Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen u.a. im Bereich der Gamifizierung.
Dr. mult. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen. Als ehemaliger Polizist und Leistungssportler forscht und lehrt er an der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Praxis. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, der Erforschung von Konfliktdynamiken sowie der der Martial Arts Studies.
Tilman Uhlich ist ausgebildeter Lehrer für Sport und Chemie und aktuell wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Gamifizierung von Lehr-Lern-Prozessen im institutionellen Rahmen.
Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des sport- und bewegungsbezogenen Mobile Learning und Narrativen in (digitalen) Vermittlungskontexten.
Nico Schué ist Lehramtsanwärter am Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung Köln. Sein Forschungsschwerpunkt liegt im Bereich der (narrativen) Gamifizierung sowie der medialen Vermittlung von Martial Arts.
Press Start.- Level 1: Rahmen.- Level 2: Gamification.- Level 3: Funktioniert Gamification?.- Level 4: Let´s Play.
| Erscheinungsjahr: | 2025 |
|---|---|
| Fachbereich: | Management |
| Genre: | Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
| Rubrik: | Recht & Wirtschaft |
| Medium: | Taschenbuch |
| Inhalt: |
vii
128 S. 13 s/w Illustr. 128 S. 13 Abb. |
| ISBN-13: | 9783658484460 |
| ISBN-10: | 3658484462 |
| Sprache: | Deutsch |
| Herstellernummer: | 89512106 |
| Einband: | Kartoniert / Broschiert |
| Autor: |
Körner, Swen
Staller, Mario Uhlich, Tilman Bonn, Benjamin Schué, Nico |
| Hersteller: |
Springer
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH |
| Verantwortliche Person für die EU: | Springer Gabler in Springer Science + Business Media, Tiergartenstr. 15-17, D-69121 Heidelberg, juergen.hartmann@springer.com |
| Maße: | 210 x 148 x 8 mm |
| Von/Mit: | Swen Körner (u. a.) |
| Erscheinungsdatum: | 02.08.2025 |
| Gewicht: | 0,187 kg |