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Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Videospiele begeistern die Menschheit seit ihrem Aufkommen vor circa 50 Jahren. Von anfänglichen technischen Versuchen in Universitäten entwickelten sie sich zu einer der einflussreichsten Freizeitbeschäftigungen unseres Jahrhunderts. Doch damit sind die Videospiele noch längst nicht an ihrem Zenit angekommen. In den letzten Jahren wuchs der Trend, Videospiele in riesigen Hallen, vor tausenden Zuschauern zu spielen. Enorme Preisgelder sind dabei keine Seltenheit mehr. Die Rede ist hierbei vom E-Sport, also dem Spielen von Videospielen in einem sportlichen Wettkampf.
Diese Arbeit veranschaulicht die komplexen Strukturen des E-Sports und untersucht, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus.
Diese Arbeit veranschaulicht die komplexen Strukturen des E-Sports und untersucht, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus.
Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Videospiele begeistern die Menschheit seit ihrem Aufkommen vor circa 50 Jahren. Von anfänglichen technischen Versuchen in Universitäten entwickelten sie sich zu einer der einflussreichsten Freizeitbeschäftigungen unseres Jahrhunderts. Doch damit sind die Videospiele noch längst nicht an ihrem Zenit angekommen. In den letzten Jahren wuchs der Trend, Videospiele in riesigen Hallen, vor tausenden Zuschauern zu spielen. Enorme Preisgelder sind dabei keine Seltenheit mehr. Die Rede ist hierbei vom E-Sport, also dem Spielen von Videospielen in einem sportlichen Wettkampf.
Diese Arbeit veranschaulicht die komplexen Strukturen des E-Sports und untersucht, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus.
Diese Arbeit veranschaulicht die komplexen Strukturen des E-Sports und untersucht, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus.
Details
Erscheinungsjahr: | 2017 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Medienwissenschaften |
Rubrik: | Wissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Titel: | Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie |
Inhalt: | 36 S. |
ISBN-13: | 9783668585157 |
ISBN-10: | 3668585156 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Muschik, Janis |
Auflage: | 1. Auflage |
Hersteller: | GRIN Verlag |
Maße: | 210 x 148 x 4 mm |
Von/Mit: | Janis Muschik |
Erscheinungsdatum: | 13.12.2017 |
Gewicht: | 0,068 kg |
Details
Erscheinungsjahr: | 2017 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Medienwissenschaften |
Rubrik: | Wissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Titel: | Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie |
Inhalt: | 36 S. |
ISBN-13: | 9783668585157 |
ISBN-10: | 3668585156 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Muschik, Janis |
Auflage: | 1. Auflage |
Hersteller: | GRIN Verlag |
Maße: | 210 x 148 x 4 mm |
Von/Mit: | Janis Muschik |
Erscheinungsdatum: | 13.12.2017 |
Gewicht: | 0,068 kg |
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