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Beschreibung
Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dieses Buch. Es vermittelt Basiswissen über digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lernen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und methodische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.
Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dieses Buch. Es vermittelt Basiswissen über digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lernen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und methodische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.
Über den Autor
Alexander Preisinger ist Senior Lecturer an der Fachdidaktik Geschichte der Universität Wien und Lehrer an einer Wiener Handelsakademie für Deutsch und Geschichte. In
Kooperation mit Nintendo betreibt er das GameLab, dessen Switch-Konsolen an der Universität zur Beforschung digitaler Spiele und in der Schule als Unterrichtsmittel
verwendet werden. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
Kooperation mit Nintendo betreibt er das GameLab, dessen Switch-Konsolen an der Universität zur Beforschung digitaler Spiele und in der Schule als Unterrichtsmittel
verwendet werden. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort: Digitale Spiele als massenkulturelles Phänomen und historische Populärkultur
2. Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium
2.1 Das Spiel - Begriffsbestimmung und Systematisierungen
2.2 Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung
3. Basiswissen digitale Spiele
3.1 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten
3.2 Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen
3.3 Einteilung digitaler Spiele
3.4 Spielkultur und Spiele als Kultur
4. Game Studies und Spielanalyse
4.1 Digitale Spiele in der Wissenschaft
4.2 Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse
5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur
5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur
5.2 Digitale Spiele als populärkulturelle Medien historischer Sinnbildung
5.3 Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies
5.4 Fallbeispiel: "Sid Meier's Civilization"-Reihe und die historischen Game Studies
5.5 Formen von Geschichte und Politik im digitalen Spiel
5.6 Die Konstruktion ,echter' Geschichte - Authentizitätsstrategien im digitalen Spiel
5.7 Merkmale einer spielbaren Geschichte
5.8 Die historische Spielanalyse
6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen
6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games - Systematisierung und Konzepte
6.2 Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann
6.3 Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann - das Transfermodell nach Fritz
6.4 Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik
6.5 Planungsprinzipien und Konzepte für die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht
6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen
6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrer*innenrolle und Spielelernen
6.5.3 Unterrichtsdurchführung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung
6.5.4 Schlussfolgerungen für die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht
6.5.5 Methoden
7. Unterrichtsentwürfe
7.1 Geschichtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel
7.2 Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods)
7.3 Geschichtsaneignung in Spiele-Foren
7.4 Erkunden, expandieren, ausbeuten und erobern - populäre Vorstellungen historischer Entwicklung dekonstruieren
7.5 Die Antike im virtuellen Museum
7.6 Das ,echte' Mittelalter spielen in "Kingdom Come: Deliverance"
7.7 Mittelalterbilder im digitalen Spiel
7.8 Geschichte spielbar machen
7.9 Authentifizierungsstrategien
7.10 Wissenschaftsgeschichte des 17. Jahrhunderts
7.11 Geschichte der Stadt
7.12 Historische Dekonstruktion von "Empire: Total War"
7.13 Moderne, Frauengeschichte und Arbeit
7.14 Wien um 1900
7.15 Alternative Darstellungen von Krieg
7.16 Als Historiker*in arbeiten
7.17 An der Grenze des Spielbaren
7.18 Der Zweite Weltkrieg und die digitale Erinnerungskultur
7.19 Die Iranische Revolution 1979
7.20 Der Nahostkonflikt
7.21 Demokratie und Medien
7.22 Flucht und Migration
7.23 Landwirtschaft in Ländern des Globalen Südens
7.24 Fake News, Filterblase und ,postfaktische' Gesellschaft
7.25 Dystopien, Utopien und was sie über die Gegenwart aussagen
7.26 Themenpakete und Kurzentwürfe
8. Literaturverzeichnis
9. Spieleverzeichnis
2. Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium
2.1 Das Spiel - Begriffsbestimmung und Systematisierungen
2.2 Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung
3. Basiswissen digitale Spiele
3.1 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten
3.2 Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen
3.3 Einteilung digitaler Spiele
3.4 Spielkultur und Spiele als Kultur
4. Game Studies und Spielanalyse
4.1 Digitale Spiele in der Wissenschaft
4.2 Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse
5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur
5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur
5.2 Digitale Spiele als populärkulturelle Medien historischer Sinnbildung
5.3 Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies
5.4 Fallbeispiel: "Sid Meier's Civilization"-Reihe und die historischen Game Studies
5.5 Formen von Geschichte und Politik im digitalen Spiel
5.6 Die Konstruktion ,echter' Geschichte - Authentizitätsstrategien im digitalen Spiel
5.7 Merkmale einer spielbaren Geschichte
5.8 Die historische Spielanalyse
6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen
6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games - Systematisierung und Konzepte
6.2 Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann
6.3 Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann - das Transfermodell nach Fritz
6.4 Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik
6.5 Planungsprinzipien und Konzepte für die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht
6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen
6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrer*innenrolle und Spielelernen
6.5.3 Unterrichtsdurchführung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung
6.5.4 Schlussfolgerungen für die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht
6.5.5 Methoden
7. Unterrichtsentwürfe
7.1 Geschichtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel
7.2 Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods)
7.3 Geschichtsaneignung in Spiele-Foren
7.4 Erkunden, expandieren, ausbeuten und erobern - populäre Vorstellungen historischer Entwicklung dekonstruieren
7.5 Die Antike im virtuellen Museum
7.6 Das ,echte' Mittelalter spielen in "Kingdom Come: Deliverance"
7.7 Mittelalterbilder im digitalen Spiel
7.8 Geschichte spielbar machen
7.9 Authentifizierungsstrategien
7.10 Wissenschaftsgeschichte des 17. Jahrhunderts
7.11 Geschichte der Stadt
7.12 Historische Dekonstruktion von "Empire: Total War"
7.13 Moderne, Frauengeschichte und Arbeit
7.14 Wien um 1900
7.15 Alternative Darstellungen von Krieg
7.16 Als Historiker*in arbeiten
7.17 An der Grenze des Spielbaren
7.18 Der Zweite Weltkrieg und die digitale Erinnerungskultur
7.19 Die Iranische Revolution 1979
7.20 Der Nahostkonflikt
7.21 Demokratie und Medien
7.22 Flucht und Migration
7.23 Landwirtschaft in Ländern des Globalen Südens
7.24 Fake News, Filterblase und ,postfaktische' Gesellschaft
7.25 Dystopien, Utopien und was sie über die Gegenwart aussagen
7.26 Themenpakete und Kurzentwürfe
8. Literaturverzeichnis
9. Spieleverzeichnis
Details
Erscheinungsjahr: | 2022 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Erziehung & Bildung |
Rubrik: | Sozialwissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Methoden Historischen Lernens |
Inhalt: | 264 S. |
ISBN-13: | 9783734413230 |
ISBN-10: | 3734413230 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 41323 |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Preisinger, Alexander |
Hersteller: |
Wochenschau Verlag
Wochenschau Verlag Dr. Kurt Debus GmbH |
Maße: | 184 x 113 x 16 mm |
Von/Mit: | Alexander Preisinger |
Erscheinungsdatum: | 13.01.2022 |
Gewicht: | 0,234 kg |
Über den Autor
Alexander Preisinger ist Senior Lecturer an der Fachdidaktik Geschichte der Universität Wien und Lehrer an einer Wiener Handelsakademie für Deutsch und Geschichte. In
Kooperation mit Nintendo betreibt er das GameLab, dessen Switch-Konsolen an der Universität zur Beforschung digitaler Spiele und in der Schule als Unterrichtsmittel
verwendet werden. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
Kooperation mit Nintendo betreibt er das GameLab, dessen Switch-Konsolen an der Universität zur Beforschung digitaler Spiele und in der Schule als Unterrichtsmittel
verwendet werden. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort: Digitale Spiele als massenkulturelles Phänomen und historische Populärkultur
2. Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium
2.1 Das Spiel - Begriffsbestimmung und Systematisierungen
2.2 Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung
3. Basiswissen digitale Spiele
3.1 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten
3.2 Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen
3.3 Einteilung digitaler Spiele
3.4 Spielkultur und Spiele als Kultur
4. Game Studies und Spielanalyse
4.1 Digitale Spiele in der Wissenschaft
4.2 Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse
5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur
5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur
5.2 Digitale Spiele als populärkulturelle Medien historischer Sinnbildung
5.3 Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies
5.4 Fallbeispiel: "Sid Meier's Civilization"-Reihe und die historischen Game Studies
5.5 Formen von Geschichte und Politik im digitalen Spiel
5.6 Die Konstruktion ,echter' Geschichte - Authentizitätsstrategien im digitalen Spiel
5.7 Merkmale einer spielbaren Geschichte
5.8 Die historische Spielanalyse
6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen
6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games - Systematisierung und Konzepte
6.2 Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann
6.3 Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann - das Transfermodell nach Fritz
6.4 Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik
6.5 Planungsprinzipien und Konzepte für die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht
6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen
6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrer*innenrolle und Spielelernen
6.5.3 Unterrichtsdurchführung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung
6.5.4 Schlussfolgerungen für die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht
6.5.5 Methoden
7. Unterrichtsentwürfe
7.1 Geschichtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel
7.2 Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods)
7.3 Geschichtsaneignung in Spiele-Foren
7.4 Erkunden, expandieren, ausbeuten und erobern - populäre Vorstellungen historischer Entwicklung dekonstruieren
7.5 Die Antike im virtuellen Museum
7.6 Das ,echte' Mittelalter spielen in "Kingdom Come: Deliverance"
7.7 Mittelalterbilder im digitalen Spiel
7.8 Geschichte spielbar machen
7.9 Authentifizierungsstrategien
7.10 Wissenschaftsgeschichte des 17. Jahrhunderts
7.11 Geschichte der Stadt
7.12 Historische Dekonstruktion von "Empire: Total War"
7.13 Moderne, Frauengeschichte und Arbeit
7.14 Wien um 1900
7.15 Alternative Darstellungen von Krieg
7.16 Als Historiker*in arbeiten
7.17 An der Grenze des Spielbaren
7.18 Der Zweite Weltkrieg und die digitale Erinnerungskultur
7.19 Die Iranische Revolution 1979
7.20 Der Nahostkonflikt
7.21 Demokratie und Medien
7.22 Flucht und Migration
7.23 Landwirtschaft in Ländern des Globalen Südens
7.24 Fake News, Filterblase und ,postfaktische' Gesellschaft
7.25 Dystopien, Utopien und was sie über die Gegenwart aussagen
7.26 Themenpakete und Kurzentwürfe
8. Literaturverzeichnis
9. Spieleverzeichnis
2. Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium
2.1 Das Spiel - Begriffsbestimmung und Systematisierungen
2.2 Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung
3. Basiswissen digitale Spiele
3.1 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten
3.2 Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen
3.3 Einteilung digitaler Spiele
3.4 Spielkultur und Spiele als Kultur
4. Game Studies und Spielanalyse
4.1 Digitale Spiele in der Wissenschaft
4.2 Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse
5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur
5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur
5.2 Digitale Spiele als populärkulturelle Medien historischer Sinnbildung
5.3 Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies
5.4 Fallbeispiel: "Sid Meier's Civilization"-Reihe und die historischen Game Studies
5.5 Formen von Geschichte und Politik im digitalen Spiel
5.6 Die Konstruktion ,echter' Geschichte - Authentizitätsstrategien im digitalen Spiel
5.7 Merkmale einer spielbaren Geschichte
5.8 Die historische Spielanalyse
6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen
6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games - Systematisierung und Konzepte
6.2 Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann
6.3 Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann - das Transfermodell nach Fritz
6.4 Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik
6.5 Planungsprinzipien und Konzepte für die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht
6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen
6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrer*innenrolle und Spielelernen
6.5.3 Unterrichtsdurchführung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung
6.5.4 Schlussfolgerungen für die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht
6.5.5 Methoden
7. Unterrichtsentwürfe
7.1 Geschichtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel
7.2 Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods)
7.3 Geschichtsaneignung in Spiele-Foren
7.4 Erkunden, expandieren, ausbeuten und erobern - populäre Vorstellungen historischer Entwicklung dekonstruieren
7.5 Die Antike im virtuellen Museum
7.6 Das ,echte' Mittelalter spielen in "Kingdom Come: Deliverance"
7.7 Mittelalterbilder im digitalen Spiel
7.8 Geschichte spielbar machen
7.9 Authentifizierungsstrategien
7.10 Wissenschaftsgeschichte des 17. Jahrhunderts
7.11 Geschichte der Stadt
7.12 Historische Dekonstruktion von "Empire: Total War"
7.13 Moderne, Frauengeschichte und Arbeit
7.14 Wien um 1900
7.15 Alternative Darstellungen von Krieg
7.16 Als Historiker*in arbeiten
7.17 An der Grenze des Spielbaren
7.18 Der Zweite Weltkrieg und die digitale Erinnerungskultur
7.19 Die Iranische Revolution 1979
7.20 Der Nahostkonflikt
7.21 Demokratie und Medien
7.22 Flucht und Migration
7.23 Landwirtschaft in Ländern des Globalen Südens
7.24 Fake News, Filterblase und ,postfaktische' Gesellschaft
7.25 Dystopien, Utopien und was sie über die Gegenwart aussagen
7.26 Themenpakete und Kurzentwürfe
8. Literaturverzeichnis
9. Spieleverzeichnis
Details
Erscheinungsjahr: | 2022 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Erziehung & Bildung |
Rubrik: | Sozialwissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Methoden Historischen Lernens |
Inhalt: | 264 S. |
ISBN-13: | 9783734413230 |
ISBN-10: | 3734413230 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 41323 |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Preisinger, Alexander |
Hersteller: |
Wochenschau Verlag
Wochenschau Verlag Dr. Kurt Debus GmbH |
Maße: | 184 x 113 x 16 mm |
Von/Mit: | Alexander Preisinger |
Erscheinungsdatum: | 13.01.2022 |
Gewicht: | 0,234 kg |
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