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Beschreibung
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu "Spielwelten" und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu "Spielwelten" und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
Über den Autor
Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.
Zusammenfassung
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu "Spielwelten" und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
Inhaltsverzeichnis
Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Theoretische Zugänge.- Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche.- Das Spiel - analog und digital.- Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive.- Interaktive Narration im Computerspiel.- Spiele - Form und Inhalt.- Spielerische Aspekte digitaler Medien - Rollen, Regeln, Interaktionen.- Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele.- Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine.- Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung?.- Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf?.- Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler.
Details
| Erscheinungsjahr: | 2009 |
|---|---|
| Fachbereich: | Allgemeines |
| Genre: | Medienwissenschaften, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
| Rubrik: | Wissenschaften |
| Medium: | Taschenbuch |
| Inhalt: |
245 S.
27 s/w Illustr. 245 S. 27 Abb. |
| ISBN-13: | 9783531164595 |
| ISBN-10: | 3531164597 |
| Sprache: | Deutsch |
| Herstellernummer: | 85038178 |
| Einband: | Kartoniert / Broschiert |
| Autor: | Thimm, Caja |
| Redaktion: | Thimm, Caja |
| Herausgeber: | Caja Thimm |
| Hersteller: | VS Verlag für Sozialwissenschaften |
| Verantwortliche Person für die EU: | Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com |
| Maße: | 210 x 148 x 16 mm |
| Von/Mit: | Caja Thimm |
| Erscheinungsdatum: | 27.10.2009 |
| Gewicht: | 0,365 kg |