Zum Hauptinhalt springen
Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Computerspiele: Fluch oder Segen?
Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
Taschenbuch von Christian Schmitt
Sprache: Deutsch

38,00 €*

inkl. MwSt.

Versandkostenfrei per Post / DHL

Lieferzeit 1-2 Wochen

Kategorien:
Beschreibung
Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ¿Killerspiele¿ betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer süchtig machen zu können.
Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realität übertragen werden kann. Es beschreibt das Phänomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten süchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darüber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phänomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fühlen, warum sie es auswählen und was das Medium leisten muss um ausgewählt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprägt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums können auf die Realität des Nutzers übertragen werden?
Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzählerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Möglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird erörtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden können. Wie kann dem so populären komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu können, werden pädagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermöglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt.
Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern über die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pädagogischen Konzepten.
Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ¿Killerspiele¿ betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer süchtig machen zu können.
Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realität übertragen werden kann. Es beschreibt das Phänomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten süchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darüber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phänomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fühlen, warum sie es auswählen und was das Medium leisten muss um ausgewählt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprägt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums können auf die Realität des Nutzers übertragen werden?
Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzählerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Möglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird erörtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden können. Wie kann dem so populären komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu können, werden pädagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermöglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt.
Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern über die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pädagogischen Konzepten.
Über den Autor
Christian Schmitt wurde 1984 in Heppenheim an der Bergstraße geboren. Nach einer Berufsausbildung in einem kaufmännischen Beruf entschied sich der Autor zum Studium der Sozialpädagogik. Während des Studiums konnte der Autor bereits Erfahrungen bei einem Praktikum in einer Erziehungsberatungsstelle sowie bei der Tätigkeit als Kinderbetreuer sammeln
Durch persönliche Erfahrungen, einem großen Interesse an medienpädagogischen Themen sowie der Anregung durch eine Praxisanleiterin entwickelte der Autor das Thema dieses Buches.
Details
Erscheinungsjahr: 2011
Fachbereich: Allgemeines
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Thema: Lexika
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 126 S.
ISBN-13: 9783842854956
ISBN-10: 3842854951
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 15495
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Schmitt, Christian
Hersteller: Diplomica Verlag
Maße: 270 x 190 x 9 mm
Von/Mit: Christian Schmitt
Erscheinungsdatum: 10.02.2011
Gewicht: 0,32 kg
Artikel-ID: 107138833
Über den Autor
Christian Schmitt wurde 1984 in Heppenheim an der Bergstraße geboren. Nach einer Berufsausbildung in einem kaufmännischen Beruf entschied sich der Autor zum Studium der Sozialpädagogik. Während des Studiums konnte der Autor bereits Erfahrungen bei einem Praktikum in einer Erziehungsberatungsstelle sowie bei der Tätigkeit als Kinderbetreuer sammeln
Durch persönliche Erfahrungen, einem großen Interesse an medienpädagogischen Themen sowie der Anregung durch eine Praxisanleiterin entwickelte der Autor das Thema dieses Buches.
Details
Erscheinungsjahr: 2011
Fachbereich: Allgemeines
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Thema: Lexika
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 126 S.
ISBN-13: 9783842854956
ISBN-10: 3842854951
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 15495
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Schmitt, Christian
Hersteller: Diplomica Verlag
Maße: 270 x 190 x 9 mm
Von/Mit: Christian Schmitt
Erscheinungsdatum: 10.02.2011
Gewicht: 0,32 kg
Artikel-ID: 107138833
Warnhinweis

Ähnliche Produkte

Ähnliche Produkte