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Beschreibung
Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung.
Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.
Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.
Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung.
Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.
Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.
Details
Erscheinungsjahr: | 2014 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Medienwissenschaften |
Rubrik: | Wissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 316 S. |
ISBN-13: | 9783837628814 |
ISBN-10: | 3837628817 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Lackner, Thomas |
Auflage: | 1/2014 |
transcript verlag: | Transcript Verlag |
Maße: | 225 x 150 x 23 mm |
Von/Mit: | Thomas Lackner |
Erscheinungsdatum: | 15.09.2014 |
Gewicht: | 0,499 kg |
Details
Erscheinungsjahr: | 2014 |
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Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Medienwissenschaften |
Rubrik: | Wissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 316 S. |
ISBN-13: | 9783837628814 |
ISBN-10: | 3837628817 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Lackner, Thomas |
Auflage: | 1/2014 |
transcript verlag: | Transcript Verlag |
Maße: | 225 x 150 x 23 mm |
Von/Mit: | Thomas Lackner |
Erscheinungsdatum: | 15.09.2014 |
Gewicht: | 0,499 kg |
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