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Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill"
Taschenbuch von Mario Fesler
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die ¿ mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die ¿ mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.
Details
Erscheinungsjahr: 2004
Genre: Kunst
Rubrik: Kunst & Musik
Thema: Theater & Film
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 36 S.
ISBN-13: 9783638651714
ISBN-10: 3638651711
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Fesler, Mario
Auflage: 4. Auflage
Hersteller: GRIN Verlag
Maße: 210 x 148 x 4 mm
Von/Mit: Mario Fesler
Erscheinungsdatum: 01.12.2004
Gewicht: 0,068 kg
Artikel-ID: 102025507
Details
Erscheinungsjahr: 2004
Genre: Kunst
Rubrik: Kunst & Musik
Thema: Theater & Film
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 36 S.
ISBN-13: 9783638651714
ISBN-10: 3638651711
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Fesler, Mario
Auflage: 4. Auflage
Hersteller: GRIN Verlag
Maße: 210 x 148 x 4 mm
Von/Mit: Mario Fesler
Erscheinungsdatum: 01.12.2004
Gewicht: 0,068 kg
Artikel-ID: 102025507
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