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Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen
Taschenbuch von Anonymous
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Didaktik für das Fach Deutsch - Sonstiges, Note: 2,0, Universität Duisburg-Essen, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit Computerspielen im Deutschunterricht. Der Fokus liegt auf einem Computerspiel mit einem Mix aus Action- und Adventure-Game, dessen Genre von Eltern und Öffentlichkeit, oftmals als problematisch eingeschätzt wird. Dabei soll vor allem die Frage beantwortet werden, welche Aspekte des literarischen Lernens mithilfe von Computerspielen im Deutschunterricht abgedeckt werden können. Als Beispiel wird dafür das Action-Adventure-Game "Marvel¿s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) zur Hand genommen.

Im Hinblick darauf wird der Kompetenzerwerb im Deutschunterricht mithilfe der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz und den Kernlehrplänen des Faches Deutsch aufgezeigt. Anschließend wird das Modell des literarischen Lernens von Kaspar H. Spinner (2006) vorgestellt, welches im weiteren Verlauf der Arbeit in print- und computerspielbasierte Transferebenen eingeteilt und erschlossen wird. Damit soll gezeigt werden, dass narrative Computerspiele genutzt werden können, um das literarische Lernen zu fördern. Angewandt wird das computerspielbasierte literarische Lernen abschließend anhand des Vermittlungsgegenstandes der "narrativen Computerspiele", worunter unter anderem die Genres "Action" und "Adventure", sowie das Computerspiel "Marvel¿s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) fallen.
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Didaktik für das Fach Deutsch - Sonstiges, Note: 2,0, Universität Duisburg-Essen, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit Computerspielen im Deutschunterricht. Der Fokus liegt auf einem Computerspiel mit einem Mix aus Action- und Adventure-Game, dessen Genre von Eltern und Öffentlichkeit, oftmals als problematisch eingeschätzt wird. Dabei soll vor allem die Frage beantwortet werden, welche Aspekte des literarischen Lernens mithilfe von Computerspielen im Deutschunterricht abgedeckt werden können. Als Beispiel wird dafür das Action-Adventure-Game "Marvel¿s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) zur Hand genommen.

Im Hinblick darauf wird der Kompetenzerwerb im Deutschunterricht mithilfe der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz und den Kernlehrplänen des Faches Deutsch aufgezeigt. Anschließend wird das Modell des literarischen Lernens von Kaspar H. Spinner (2006) vorgestellt, welches im weiteren Verlauf der Arbeit in print- und computerspielbasierte Transferebenen eingeteilt und erschlossen wird. Damit soll gezeigt werden, dass narrative Computerspiele genutzt werden können, um das literarische Lernen zu fördern. Angewandt wird das computerspielbasierte literarische Lernen abschließend anhand des Vermittlungsgegenstandes der "narrativen Computerspiele", worunter unter anderem die Genres "Action" und "Adventure", sowie das Computerspiel "Marvel¿s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) fallen.
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Produktart: Lektüren & Interpretationen
Rubrik: Schule & Lernen
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 28 S.
ISBN-13: 9783346092076
ISBN-10: 3346092070
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Anonymous
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: GRIN Verlag
Maße: 210 x 148 x 3 mm
Von/Mit: Anonymous
Erscheinungsdatum: 21.02.2020
Gewicht: 0,056 kg
Artikel-ID: 118032543
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Produktart: Lektüren & Interpretationen
Rubrik: Schule & Lernen
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 28 S.
ISBN-13: 9783346092076
ISBN-10: 3346092070
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Anonymous
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: GRIN Verlag
Maße: 210 x 148 x 3 mm
Von/Mit: Anonymous
Erscheinungsdatum: 21.02.2020
Gewicht: 0,056 kg
Artikel-ID: 118032543
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