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Deutsch
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Beschreibung
- Einführungsvideos online erklären alle Werkzeuge.
- "Startklar"-Kapitel prüfen und festigen das Vorwissen aus dem vorherigen Band.
- Handlungsorientierte Kapiteleinstiege nach dem PRIMM-Konzept (Predict - Run - Investigate - Modify - Make) stellen Vorlagen für einen Unterricht zur Verfügung, der die Schüler/-innen von Anfang an ins Zentrum stellt.
- Die abwechslungsreichen Aufgaben unterscheiden sich nach Umfang, Arbeitsformen (Einzelarbeit, Gruppenarbeit) und Differenzierung nach Können auf (Forschungsaufträge, "Für Schnelle").
- Zahlreiche Datenbanken liefern reale und thematisch interessante Datensätze aus der Lebenswelt der Schüler/-innen.
- Im Zusatzmaterial sind Vorlagen für eigene Datenbankserver enthalten, alternativ sind Online-SQL-Abfragen direkt im Browser möglich.
- Motivierende Aufgaben für das Framework Graphics and Games mit anregenden, flexiblen Programmierbeispielen aktivieren das Interesse der Schüler/-innen.
- Alle Vorlagen und Lösungen für Aufgaben zur objektorientierten Programmierung sind einheitlich in 4 Programmiersprachen verfügbar (Java, Stride, Python und Swift). Sie sind so konstruiert, dass weitere Sprachen adaptiert werden können. So werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und des Modellierens verdeutlicht.
- Digitale Zusatzmaterialien können ganz einfach über die im Buch angegebenen Quellen heruntergeladen werden.
- Einführungsvideos online erklären alle Werkzeuge.
- "Startklar"-Kapitel prüfen und festigen das Vorwissen aus dem vorherigen Band.
- Handlungsorientierte Kapiteleinstiege nach dem PRIMM-Konzept (Predict - Run - Investigate - Modify - Make) stellen Vorlagen für einen Unterricht zur Verfügung, der die Schüler/-innen von Anfang an ins Zentrum stellt.
- Die abwechslungsreichen Aufgaben unterscheiden sich nach Umfang, Arbeitsformen (Einzelarbeit, Gruppenarbeit) und Differenzierung nach Können auf (Forschungsaufträge, "Für Schnelle").
- Zahlreiche Datenbanken liefern reale und thematisch interessante Datensätze aus der Lebenswelt der Schüler/-innen.
- Im Zusatzmaterial sind Vorlagen für eigene Datenbankserver enthalten, alternativ sind Online-SQL-Abfragen direkt im Browser möglich.
- Motivierende Aufgaben für das Framework Graphics and Games mit anregenden, flexiblen Programmierbeispielen aktivieren das Interesse der Schüler/-innen.
- Alle Vorlagen und Lösungen für Aufgaben zur objektorientierten Programmierung sind einheitlich in 4 Programmiersprachen verfügbar (Java, Stride, Python und Swift). Sie sind so konstruiert, dass weitere Sprachen adaptiert werden können. So werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und des Modellierens verdeutlicht.
- Digitale Zusatzmaterialien können ganz einfach über die im Buch angegebenen Quellen heruntergeladen werden.
Details
Bundesland: | Bayern |
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Erscheinungsjahr: | 2022 |
Genre: | Schule und Lernen |
Produktart: | Schulbücher |
Rubrik: | Schule & Lernen |
Schulfach: | ITG, Informatik |
Schulform: | Gymnasium |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Informatik (Oldenbourg) - Gymnasium Bayern - Ausgabe 2017 |
Inhalt: | 144 S. |
ISBN-13: | 9783637024700 |
ISBN-10: | 3637024705 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Wiedemann, Albert |
Auflage: | Ausgabe 2017 |
Hersteller: |
Cornelsen Verlag
Oldenbourg Schulbuchverl. |
Verantwortliche Person für die EU: | Cornelsen Verlag GmbH, Mecklenburgische Str. 53, D-14197 Berlin, service@cornelsen.de |
Maße: | 253 x 185 x 8 mm |
Von/Mit: | Albert Wiedemann |
Erscheinungsdatum: | 04.07.2022 |
Gewicht: | 0,314 kg |