Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen
Beschreibung
  • Einführungsvideos online erklären alle Werkzeuge.
  • "Startklar"-Kapitel prüfen und festigen das Vorwissen aus dem vorherigen Band.
  • Handlungsorientierte Kapiteleinstiege nach dem PRIMM-Konzept (Predict - Run - Investigate - Modify - Make) stellen Vorlagen für einen Unterricht zur Verfügung, der die Schüler/-innen von Anfang an ins Zentrum stellt.
  • Die abwechslungsreichen Aufgaben unterscheiden sich nach Umfang, Arbeitsformen (Einzelarbeit, Gruppenarbeit) und Differenzierung nach Können auf (Forschungsaufträge, "Für Schnelle").
  • Zahlreiche Datenbanken liefern reale und thematisch interessante Datensätze aus der Lebenswelt der Schüler/-innen.
  • Im Zusatzmaterial sind Vorlagen für eigene Datenbankserver enthalten, alternativ sind Online-SQL-Abfragen direkt im Browser möglich.
  • Motivierende Aufgaben für das Framework Graphics and Games mit anregenden, flexiblen Programmierbeispielen aktivieren das Interesse der Schüler/-innen.
  • Alle Vorlagen und Lösungen für Aufgaben zur objektorientierten Programmierung sind einheitlich in 4 Programmiersprachen verfügbar (Java, Stride, Python und Swift). Sie sind so konstruiert, dass weitere Sprachen adaptiert werden können. So werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und des Modellierens verdeutlicht.
  • Digitale Zusatzmaterialien können ganz einfach über die im Buch angegebenen Quellen heruntergeladen werden.
  • Einführungsvideos online erklären alle Werkzeuge.
  • "Startklar"-Kapitel prüfen und festigen das Vorwissen aus dem vorherigen Band.
  • Handlungsorientierte Kapiteleinstiege nach dem PRIMM-Konzept (Predict - Run - Investigate - Modify - Make) stellen Vorlagen für einen Unterricht zur Verfügung, der die Schüler/-innen von Anfang an ins Zentrum stellt.
  • Die abwechslungsreichen Aufgaben unterscheiden sich nach Umfang, Arbeitsformen (Einzelarbeit, Gruppenarbeit) und Differenzierung nach Können auf (Forschungsaufträge, "Für Schnelle").
  • Zahlreiche Datenbanken liefern reale und thematisch interessante Datensätze aus der Lebenswelt der Schüler/-innen.
  • Im Zusatzmaterial sind Vorlagen für eigene Datenbankserver enthalten, alternativ sind Online-SQL-Abfragen direkt im Browser möglich.
  • Motivierende Aufgaben für das Framework Graphics and Games mit anregenden, flexiblen Programmierbeispielen aktivieren das Interesse der Schüler/-innen.
  • Alle Vorlagen und Lösungen für Aufgaben zur objektorientierten Programmierung sind einheitlich in 4 Programmiersprachen verfügbar (Java, Stride, Python und Swift). Sie sind so konstruiert, dass weitere Sprachen adaptiert werden können. So werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und des Modellierens verdeutlicht.
  • Digitale Zusatzmaterialien können ganz einfach über die im Buch angegebenen Quellen heruntergeladen werden.
Details
Bundesland: Bayern
Erscheinungsjahr: 2022
Genre: Schule und Lernen
Produktart: Schulbücher
Rubrik: Schule & Lernen
Schulfach: ITG, Informatik
Schulform: Gymnasium
Medium: Taschenbuch
Reihe: Informatik (Oldenbourg) - Gymnasium Bayern - Ausgabe 2017
Inhalt: 144 S.
ISBN-13: 9783637024700
ISBN-10: 3637024705
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Wiedemann, Albert
Auflage: Ausgabe 2017
Hersteller: Cornelsen Verlag
Oldenbourg Schulbuchverl.
Verantwortliche Person für die EU: Cornelsen Verlag GmbH, Mecklenburgische Str. 53, D-14197 Berlin, service@cornelsen.de
Maße: 253 x 185 x 8 mm
Von/Mit: Albert Wiedemann
Erscheinungsdatum: 04.07.2022
Gewicht: 0,314 kg
Artikel-ID: 120673868

Ähnliche Produkte