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Sailorman Dice
Wer kapert die meisten Punkte?
Spiel von Wolfgang Kramer (u. a.)
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Bereit, in hohe See zu stechen und die meisten Punkte einzufahren? Anker lichten!

Beim spannenden Würfelspiel Sailorman Dice werden die Spieler*innen zu waschechten Seeleuten, die fette Beute machen wollen und dabei große Teile der Berge, Felder, des Strands und des Flusses einnehmen möchten. Dafür müssen sie geschickt ihre Würfelergebnisse auf der Landkarte eintragen und möglichst viele Gebiete auf dem Würfelblock füllen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Das Spiel eignet sich perfekt für den nächsten Spieleabend oder als Geschenk für Fans von Roll & Write-Spielen!

So wird's gespielt:
- Alle Spieler*innen erhalten eine Landkarte zum Ausfüllen. Nun wird im Uhrzeigersinn reihum mit allen vier Würfeln gewürfelt.
- Die Würfelergebnisse müssen geschickt in die Reihen und Spalten der Landkarte eingetragen werden.
- Dabei gilt: Die Symbole auf den Würfeln geben die Reihe vor und die Zahlen müssen von links nach rechts gleichbleiben oder aufsteigen.
- Für jede ausgefüllte Reihe, Spalte und Gebietsfläche gibt es Punkte.
- Wer die Zahlen am schlausten einträgt und viele Punkte sammelt, gewinnt.

Inhalt
2 Zahlenwürfel
2 Symbolwürfel
1 Block
1 Spielanleitung
Bereit, in hohe See zu stechen und die meisten Punkte einzufahren? Anker lichten!

Beim spannenden Würfelspiel Sailorman Dice werden die Spieler*innen zu waschechten Seeleuten, die fette Beute machen wollen und dabei große Teile der Berge, Felder, des Strands und des Flusses einnehmen möchten. Dafür müssen sie geschickt ihre Würfelergebnisse auf der Landkarte eintragen und möglichst viele Gebiete auf dem Würfelblock füllen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Das Spiel eignet sich perfekt für den nächsten Spieleabend oder als Geschenk für Fans von Roll & Write-Spielen!

So wird's gespielt:
- Alle Spieler*innen erhalten eine Landkarte zum Ausfüllen. Nun wird im Uhrzeigersinn reihum mit allen vier Würfeln gewürfelt.
- Die Würfelergebnisse müssen geschickt in die Reihen und Spalten der Landkarte eingetragen werden.
- Dabei gilt: Die Symbole auf den Würfeln geben die Reihe vor und die Zahlen müssen von links nach rechts gleichbleiben oder aufsteigen.
- Für jede ausgefüllte Reihe, Spalte und Gebietsfläche gibt es Punkte.
- Wer die Zahlen am schlausten einträgt und viele Punkte sammelt, gewinnt.

Inhalt
2 Zahlenwürfel
2 Symbolwürfel
1 Block
1 Spielanleitung
Warnhinweis
ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile.
Details
Empfohlen (bis): 99
Empfohlen (von): 10
Erscheinungsjahr: 2022
Medium: Spiel
EAN: 4033477903907
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 90390
Autor: Kramer, Wolfgang
Kiesling, Michael
Illustrator: Kreativbunker
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: moses. Verlag GmbH
Maße: 154 x 99 x 31 mm
Von/Mit: Wolfgang Kramer (u. a.)
Erscheinungsdatum: 12.01.2022
Gewicht: 0,238 kg
preigu-id: 120860226
Details
Empfohlen (bis): 99
Empfohlen (von): 10
Erscheinungsjahr: 2022
Medium: Spiel
EAN: 4033477903907
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 90390
Autor: Kramer, Wolfgang
Kiesling, Michael
Illustrator: Kreativbunker
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: moses. Verlag GmbH
Maße: 154 x 99 x 31 mm
Von/Mit: Wolfgang Kramer (u. a.)
Erscheinungsdatum: 12.01.2022
Gewicht: 0,238 kg
preigu-id: 120860226
Warnhinweis
ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile.

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