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Beschreibung
Wie erleben Kinder Video- und Computerspiele? Können sich im Spiel erlebte Denkmuster und Modelle in veränderten Einstellungen und realem Verhalten der Nutzer ausdrücken? In dieser empirischen Studie wurden wechselseitige Übertragungsprozesse zwischen Virtualität und Lebenswelt kindlicher Spieler untersucht und mit persönlichen Eigenschaften der Nutzer in Zusammenhang gebracht. Ergebnis: Eine direkte und sozial unangepasste Übernahme virtueller Muster auf reale kindliche Repertoires ist nicht zu erwarten. Virtuelle Schemata werden vor allem auf einer verhaltenswirksamen Ebene lediglich in die Spielwelt übertragen. Problematische Effekte des intensiven Umgangs mit Videospielen sind eher in einer physisch und psychisch anregenden Wirkung zu suchen, die vorwiegend durch das Nutzungsverhalten und das Aggressionsmotiv der Kinder beeinflusst wird. Als mögliche Risikogruppe beim Erleben von Videospielen müssen Nutzer mit hohem Spielkonsum vor allem gewalthaltiger Programme und aggressiver Prädisposition angesehen werden.
Wie erleben Kinder Video- und Computerspiele? Können sich im Spiel erlebte Denkmuster und Modelle in veränderten Einstellungen und realem Verhalten der Nutzer ausdrücken? In dieser empirischen Studie wurden wechselseitige Übertragungsprozesse zwischen Virtualität und Lebenswelt kindlicher Spieler untersucht und mit persönlichen Eigenschaften der Nutzer in Zusammenhang gebracht. Ergebnis: Eine direkte und sozial unangepasste Übernahme virtueller Muster auf reale kindliche Repertoires ist nicht zu erwarten. Virtuelle Schemata werden vor allem auf einer verhaltenswirksamen Ebene lediglich in die Spielwelt übertragen. Problematische Effekte des intensiven Umgangs mit Videospielen sind eher in einer physisch und psychisch anregenden Wirkung zu suchen, die vorwiegend durch das Nutzungsverhalten und das Aggressionsmotiv der Kinder beeinflusst wird. Als mögliche Risikogruppe beim Erleben von Videospielen müssen Nutzer mit hohem Spielkonsum vor allem gewalthaltiger Programme und aggressiver Prädisposition angesehen werden.
Inhaltsverzeichnis
Aus dem Inhalt: Wesen und Erscheinungsformen von Bildschirmspielen - Klassifikation und Ordnung - Verbreitung und Nutzung - Modelle der Medienwirkungsforschung - Das konstruktivistische Wirkungsmodell - Empirische Ergebnisse zur Wirkung von Bildschirmspielen - Aggression und Gewalt in Bildschirmspielen - Empirische Studie zu Transferprozessen beim Umgang mit Bildschirmspielen in Zusammenhang mit Persönlichkeitsmerkmalen der Nutzer.
Details
| Erscheinungsjahr: | 2007 |
|---|---|
| Fachbereich: | Bildungswesen |
| Genre: | Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
| Rubrik: | Sozialwissenschaften |
| Medium: | Taschenbuch |
| Inhalt: | Kartoniert / Broschiert |
| ISBN-13: | 9783631574751 |
| ISBN-10: | 3631574754 |
| Sprache: | Deutsch |
| Herstellernummer: | 57475 |
| Einband: | Kartoniert / Broschiert |
| Autor: | Kyas, Stephan |
| Hersteller: | Peter Lang |
| Verantwortliche Person für die EU: | preigu GmbH & Co. KG, Lengericher Landstr. 19, D-49078 Osnabrück, mail@preigu.de |
| Maße: | 20 x 150 x 212 mm |
| Von/Mit: | Stephan Kyas |
| Erscheinungsdatum: | 14.12.2007 |
| Gewicht: | 0,47 kg |