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Beschreibung
E-Sport wächst in seiner gesellschaftlichen und auch wirtschaftlichen Relevanz. Immer mehr Vereine, Unternehmen und andere Stakeholder beschäftigen sich mit dem elektronischen Sport und versuchen einen Platz am Tisch zu ergattern. Der sechste Band der Esportpedia bietet diesen Menschen und allen anderen Interessierten einen Überblick über Strukturen, Infrastruktur und Facilities im E-Sport. Dies reicht von Großprojekten, über eine Verlinkung zum traditionellen Sport, bis hin zu politischen Strukturen, nicht-endemischen Marken sowie Vereinen, Clans und Verbänden. Abgerundet wird das Ganze mit Praxisbeispielen und Erfolgsgeschichten.
E-Sport wächst in seiner gesellschaftlichen und auch wirtschaftlichen Relevanz. Immer mehr Vereine, Unternehmen und andere Stakeholder beschäftigen sich mit dem elektronischen Sport und versuchen einen Platz am Tisch zu ergattern. Der sechste Band der Esportpedia bietet diesen Menschen und allen anderen Interessierten einen Überblick über Strukturen, Infrastruktur und Facilities im E-Sport. Dies reicht von Großprojekten, über eine Verlinkung zum traditionellen Sport, bis hin zu politischen Strukturen, nicht-endemischen Marken sowie Vereinen, Clans und Verbänden. Abgerundet wird das Ganze mit Praxisbeispielen und Erfolgsgeschichten.
Inhaltsverzeichnis
InhaltVorwort..................................................................................................................... 16Vorwort des Herausgebers ................................................................................. 191 Fokus, Fragen und Zwänge: Was ist E-Sport aus Sicht der Verbände? ....................................................................332 Einführung: Was ist E-Sport? ......................................................................352.1 Was ist E-Sport? Eine Frage der Betrachtungsweise?.......................352.2 Die Sicht eines E-Sport-Vereins-Vorstandsmitglied............................372.3 Fokus, Fragen und Zwänge: Was ist E-Sport aus Sicht der Verbände?.....................................................................382.4 Einführung: Was ist E-Sport? (Patrick Baur).........................................403 Übersicht über Strukturen im E-Sport ......................................................433.1 Stakeholder im Ökosystem (Nathalie Haut)........................................443.2 Clans und Vereine (Jeff Gower)................................................................473.3 E-Sport-Teams in traditionellen Sportvereinen (Patrick Baur)........493.4 Investoren und Sponsoren (Jerom Schult)............................................523.5 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Medien (Christian Baulig)................................................................ 583.6 Übersicht über Strukturen im E-Sport (Andy Franke)........................603.7 Die Bedeutung und die Rolle der Publisher im E-Sport (Patrick Baur)........................................................................633.8 Die Spieler (Nathalie Haut).......................................................................663.9 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Veranstalter (Christian Baulig)............................................703.10 Messen (Nathalie Haut)..............................................................................713.11 Fans (Jeff Gower)........................................................................................... 743.12 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Agenturen (Christian Baulig)..........................................763.13 Beteiligung nicht endemischer Marken am E-Sport (Nico Weichert).......................................................................773.14 Hochschulen inklusive Studienmöglichkeiten (Leon Felgendreher)...............................................................874 Übersicht über Facilitys und Infrastruktur im E-Sport ......................... 914.1 Vereinsheime und Leistungszentren (Patrick Baur, Jeff Gower)....924.2 Gaming-Häuser und Einführung in Großprojekte (Nathalie Haut, Jerom Schult)......................................964.2.1 Großprojekte im E-Sport ...................................................................964.2.2 Was sind Gaming-Häuser? ................................................................984.3 Kooperationen bei Projekten mit der Wirtschaft (Patrick Baur) ......................................................................................... 1004.3.1 Investor/Sponsor/Unterstützer...................................................1024.3.2 Ausstatter des E-Sports...................................................................1034.3.3 Betreiber von Locations oder Teams .........................................1034.3.4 Anwender beziehungsweise Nutzer von E-Sports-Angeboten .............................................1044.3.5 Zulieferer von E-Sports-Equipment..............................................1044.3.6 Multiplikatoren aus der (Medien-)Wirtschaft.........................1044.4 Förderung durch Politik, Verwaltung und Wirtschaft (Leon Felgendreher, Andy Franke & Jeff Gower)............................. 1054.4.1 Fördermöglichkeiten durch die Politik (Leon Felgendreher).............................................................1054.4.2 Fördermöglichkeiten durch die Wirtschaft (Jeff Gower).....1084.4.3 Fördermöglichkeiten durch die Verwaltung (Andy Franke).........................................................................1094.5 Hardware und Ausstattung (Nathalie Haut & Patrick Baur)....... 1114.5.1 Je nach Facility differenzieren die Anforderungen............... 1134.5.2 Voll ausgestattete Location oder "Bring-Your-Own-Device-Strategie"?............................................................................. 1144.6 Best Practice: XPERION (Patrick Baur).................................................1154.6.1 Ex-Fußballer holt sich das Autogramm beim Twitch-Star... 1154.6.2 Gaming-Equipment live erlebbar - und das sogar kostenlos und unbegrenzt............................................................. 1164.6.3 Auszeichnung für die "Zielgruppenorientierung des Begegnungsortes"............................................................................. 1164.6.4 Die Alternative zum Onlineshopping: Shoppingerlebnis mit unvergesslichen Momenten.......................................................... 1174.6.5 Weltweit einmaliges Konzept - entwickelt in Köln?!........... 1184.6.6 Es entstehen neue und andere Arbeitsplätze im Xperion.1184.7 Best Practice: E-Sport-Räume bei Hochschulgruppen (Leon Felgendreher)...............................................1195 Im Fokus: Großprojekte ..............................................................................1215.1 Warum braucht es solche Einrichtungen? (Jeff Gower)..................1225.2 Planung und Konzept (Jerom Schult)...................................................1265.2.1 Planung..................................................................................................1265.2.2 Konzept..................................................................................................1285.3 Umsetzung, Hürden und Problemstellungen (Nathalie Haut)....1315.3.1 Umsetzung............................................................................................1315.3.2 Hürden und Problemstellungen...................................................1345.4 PR-Konzepte im Rahmen solcher Projekte (Nathalie Haut).........1375.4.1 Die Wichtigkeit von PR im Journalismus...................................1375.4.2 PR im Zusammenhang mit Großprojekten..............................1385.4.3 Erstellung eines PR-Konzepts........................................................1395.5 Journalismus und Zusammenarbeit mit Medien (Christian Baulig & Nathalie Haut).......................................................1425.5.1 Wie funktioniert der Journalismus im Zusammenhang mit E-Sport-Großprojekten?...........................................................1435.5.2 Wie ist die Zusammenarbeit aufgebaut? ................................1445.5.3 Unterschied zwischen konservativen Medien und Szenemedien?.....................................................................................1455.5.4 Zusammenarbeit mit den Medien...............................................1465.6 LAN-Partys (Jeff Gower)........................................................................... 1465.7 Events und Turniere (Jeff Gower).......................................................... 1495.8 Bootcamps (Jeff Gower)............................................................................1515.9 Beispiele aus FIFA, Vereinen und Breitensport (Christian Baulig).........................................................................................1535.9.1 FIFA eWorld Cup: Der virtuelle Kampf um die Krone des Fußballs.................................................................1545.9.2 FIFA eClub World Cup 2017..........................................................1555.9.3 Vereinsbezogene E-Sport-Projekte: Die Verbindung von Tradition und Technologie..............................................1555.9.4 Breitensport und E-Sport: Die Förderung der Teilhabe.......1555.9.5 Münchens beste Gamer..................................................................1565.10 EVSH-Landesmeisterschaften auf der GAMEVENTION (Daniela Stahl).............................................................1565.10.1 Allgemein............................................................................................1565.10.2 Ehrenamtliche Helfer und Aufgaben.......................................1585.10.3 Finanzierung......................................................................................1605.10.4 Ausblick...............................................................................................1606 E-Sport neu denken: Der Link zum traditionellen Sport ....................1616.1 Die niedrigschwellige Option: Vorstellung FIFA (Christian Baulig)........................................................1636.2 Warum braucht es E-Sport im traditionellen Sport? (Patrick Baur) ............................................................. 1686.2.1 Die Digitalisierung wird weiter voranschreiten - das hat Auswirkungen auf das Vereinsangebot....................................1696.2.2 Land der Vereine - 500 Millionen Stunden Ehrenamt im Sportverein...................................................................1706.2.3 Sportvereine sind wichtig für unsere Gesellschaft - auch in Zukunft............................................................1706.2.4 Der E-Sport baut eigene Verbands- und Vereinsstrukturen auf................................................................................1716.2.5 Communitys oder Sportvereine? E-Sport- oder Sportverein?.........................................................................................1716.2.6 Geht es möglicherweise nur um Fördergelder?......................1726.3 Exkurs: Sportdebatte und Politik (Patrick Baur & Andy Franke) ................................................................1736.3.1 Die Sportdebatte aus Sicht des E-Sports..................................1736.3.2 Sportfiktion oder eigenständiger...
Details
Erscheinungsjahr: | 2024 |
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Genre: | Sport |
Produktart: | Nachschlagewerke |
Rubrik: | Hobby & Freizeit |
Thema: | Lexika & Handbücher |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 394 S. |
ISBN-13: | 9783840378898 |
ISBN-10: | 3840378893 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 137889 |
Autor: |
Haut, Nathalie
Franke, Andy Baur, Patrick Gower, Jeff Schult, Jerom |
Redaktion: | Schöber, Timo |
Herausgeber: | Timo Schöber |
Hersteller: | Meyer & Meyer Sport |
Verantwortliche Person für die EU: | Meyer & Meyer Aachen Sport, Von-Coels-Str. 390, D-52080 Aachen, vertrieb@m-m-sports.com |
Abbildungen: | 49 SW-Abb., 15 SW-Fotos |
Maße: | 23 x 194 x 211 mm |
Von/Mit: | Nathalie Haut (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 22.01.2024 |
Gewicht: | 0,552 kg |