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Programmieren und zeichnen mit Python für Dummies Junior
Erste Schritte in der Programmiersprache Python: einfache Bilder, 3D-Grafiken und kleine Spiele mit Python Turtle...
Taschenbuch von Claudia Ermel (u. a.)
Sprache: Deutsch

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Kategorien:
Beschreibung
Bunte Spiralen, Schneeflocken unter dem Mikroskop, 3D-Bilder? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Noch nicht genug? Zeichne 3D-Bilder und optische Täuschungen, animiere die Schildkröte, lasse sie Futter suchen oder steuere sie durch ein Labyrinth. Du hast noch mehr Ideen für eigene Bilder oder Spiele? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu.
Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.
Bunte Spiralen, Schneeflocken unter dem Mikroskop, 3D-Bilder? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Noch nicht genug? Zeichne 3D-Bilder und optische Täuschungen, animiere die Schildkröte, lasse sie Futter suchen oder steuere sie durch ein Labyrinth. Du hast noch mehr Ideen für eigene Bilder oder Spiele? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu.
Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.
Über den Autor
Claudia Ermel leitet an der Technischen Universität Berlin das Schülerlabor dEIn-Labor, wo Workshops für Kinder und Jugendliche zu Themen aus Elektrotechnik und Informatik durchgeführt werden.
Olga Runge entwickelt im dEIn-Labor Programme für Informatik-Schülerworkshops und betreut Programmier- und Robotikkurse.
Inhaltsverzeichnis

Einführung 8

Hallo, zukünftige Python-Programmierer! 8

Über Schlangen und Schildkröten 8

Über dieses Buch 8

Über dich 10

Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10

Kapitel 1: Auf die Plätze ... 12

Computer und Programmiersprachen 13

Python auf deinem Computer 17

Python installieren 18

Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18

Dein erstes Python-Programm 19

Python als Taschenrechner 20

Programme für die Ewigkeit 20

Programme speichern 21

Programme ausführen 22

Altes Programm laden 22

Das kannst du jetzt 23

Kapitel 2: Die Schildkröte 24

Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24

Dein erstes Schildkrötenbild 26

Schildkröte, zeige dich! 27

Lauf, Schildkröte, lauf! 27

Schildkröte, dreh dich um! 27

Die Welt wird bunt 30

Durch dick und dünn 30

Schildkrötenbilder als Programmdateien 31

Weniger Änderungen mit Variablen 32

Mach schneller, Schildkröte! 34

Flächen füllen 34

Die Schildkröte springt im Dreieck 36

Manche Kleeblätter bringen Glück 37

Das kannst du jetzt 37

Kapitel 3: Figuren stylen 38

Vom Eckigen zum Runden 39

Zeilen einsparen mit Schleifen 40

Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40

Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was ändert 42

Wenn-dann-sonst 43

Wo ist die Schildkröte? 43

Die Schildkröte kehrt um ... 46

... und läuft zurück 46

Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47

Funktionen variabel machen 49

Viele Vielecke 51

Von Vielecken zu Vieleckblumen 53

Mandalas als Ausmalbilder 55

Figuren ausdrucken 56

Zufallsbilder 57

Figuren zufällig erscheinen lassen ... 57

... und zufällig färben 58

Das kannst du jetzt 60

Kapitel 4: Sterne und mehr 61

Sterne in Flaggen 62

Sterne mit fünf Zacken 62

Noch mehr Zacken 66

Gitternetzsterne 68

Listen führen, um sich Dinge zu merken 69

Weniger Gitter im Netz 73

Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76

Von Sternen zu Spiralnebeln 79

Das kannst du jetzt 84

Kapitel 5: Schachtelfiguren 85

Schachtelquadrat 86

Schachbrettvariationen 89

Dreiecksgeschichten 91

Bäume und Wälder 95

Es schneit 97

Chinesische Drachen 102

Fliegende Teppiche 106

Das kannst du jetzt 109

Kapitel 6: Das Spiel 'Snake' 110

Von Schildkröten zu Schlangen 110

Die Spielregeln 111

Das Design des Spiels 112

Es kommt Bewegung in die Schlange 113

Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116

Fressen macht groß und stark: Die Schlange wächst 121

Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124

Ideen für Erweiterungen 127

Mehr Tempo 127

Highscore 127

Durch die Wand gehen 128

Das kannst du jetzt 129

Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130

Phase 1: Das Design des Spiels 131

Initialisierung von Spielfeld und Stift 131

Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132

Misthaufen mit Abstand 134

Phase 2: Das Spiel 137

Der Stift wird aktiv 138

Ab durch die Haufen 141

Auweia, die Linie wird berührt 144

Ideen für Erweiterungen 147

Rückwärtsgang verboten 148

Game-Over-Anzeige 148

Gewonnen-Anzeige 149

Freeze 149

Das kannst du jetzt 150

Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151

Das Design des Spiels 152

Die Parkour-Strecke 154

Eine Fliese wird verlegt 154

Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155

Die Schildkröte wird aktiv 157

Die Navigation durch den Parkour 158

Auf 'Los!' geht's los 159

Baustopp während des Rennens 161

Stupse die Schildkröte an 162

Berührungen spüren und rot werden 162

Punkte sammeln und anzeigen 163

Parkour-Strecken von der Stange 165

Eine Parkour-Strecke speichern 165

Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168

Ideen für Erweiterungen 171

Spielhilfe 171

Spielfeldränder beachten 171

Aktuelle Größe des Spielfensters berücksichtigen 172

Das kannst du jetzt 172

Kapitel 9: Experimente in 3D 173

Tunnelbilder 174

Fluchtpunkt-Perspektive 175

Jetzt wird es krumm 175

Körper zusammensetzen 178

Muscheln, Meer und mehr 183

Schnecken und Muscheln 183

Schwimmringe 185

Bälle und Buddelförmchen 186

Optische Täuschungen 189

Linien strecken und stauchen 189

Drehende Scheiben und pochende Herzen 193

Springende Bälle 196

Das kannst du jetzt 198

Wichtige Befehle 200

Zum Wiederfinden 218

Über die Autorinnen 222

Details
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Titelzusatz: Erste Schritte in der Programmiersprache Python: einfache Bilder, 3D-Grafiken und kleine Spiele mit Python Turtle erstellen
Reihe: für Dummies
Inhalt: 224 S.
ISBN-13: 9783527719952
ISBN-10: 3527719954
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 1171995 000
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Ermel, Claudia
Runge, Olga
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Wiley-VCH GmbH
Maße: 239 x 177 x 15 mm
Von/Mit: Claudia Ermel (u. a.)
Erscheinungsdatum: 30.11.2022
Gewicht: 0,414 kg
Artikel-ID: 121420768
Über den Autor
Claudia Ermel leitet an der Technischen Universität Berlin das Schülerlabor dEIn-Labor, wo Workshops für Kinder und Jugendliche zu Themen aus Elektrotechnik und Informatik durchgeführt werden.
Olga Runge entwickelt im dEIn-Labor Programme für Informatik-Schülerworkshops und betreut Programmier- und Robotikkurse.
Inhaltsverzeichnis

Einführung 8

Hallo, zukünftige Python-Programmierer! 8

Über Schlangen und Schildkröten 8

Über dieses Buch 8

Über dich 10

Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10

Kapitel 1: Auf die Plätze ... 12

Computer und Programmiersprachen 13

Python auf deinem Computer 17

Python installieren 18

Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18

Dein erstes Python-Programm 19

Python als Taschenrechner 20

Programme für die Ewigkeit 20

Programme speichern 21

Programme ausführen 22

Altes Programm laden 22

Das kannst du jetzt 23

Kapitel 2: Die Schildkröte 24

Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24

Dein erstes Schildkrötenbild 26

Schildkröte, zeige dich! 27

Lauf, Schildkröte, lauf! 27

Schildkröte, dreh dich um! 27

Die Welt wird bunt 30

Durch dick und dünn 30

Schildkrötenbilder als Programmdateien 31

Weniger Änderungen mit Variablen 32

Mach schneller, Schildkröte! 34

Flächen füllen 34

Die Schildkröte springt im Dreieck 36

Manche Kleeblätter bringen Glück 37

Das kannst du jetzt 37

Kapitel 3: Figuren stylen 38

Vom Eckigen zum Runden 39

Zeilen einsparen mit Schleifen 40

Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40

Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was ändert 42

Wenn-dann-sonst 43

Wo ist die Schildkröte? 43

Die Schildkröte kehrt um ... 46

... und läuft zurück 46

Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47

Funktionen variabel machen 49

Viele Vielecke 51

Von Vielecken zu Vieleckblumen 53

Mandalas als Ausmalbilder 55

Figuren ausdrucken 56

Zufallsbilder 57

Figuren zufällig erscheinen lassen ... 57

... und zufällig färben 58

Das kannst du jetzt 60

Kapitel 4: Sterne und mehr 61

Sterne in Flaggen 62

Sterne mit fünf Zacken 62

Noch mehr Zacken 66

Gitternetzsterne 68

Listen führen, um sich Dinge zu merken 69

Weniger Gitter im Netz 73

Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76

Von Sternen zu Spiralnebeln 79

Das kannst du jetzt 84

Kapitel 5: Schachtelfiguren 85

Schachtelquadrat 86

Schachbrettvariationen 89

Dreiecksgeschichten 91

Bäume und Wälder 95

Es schneit 97

Chinesische Drachen 102

Fliegende Teppiche 106

Das kannst du jetzt 109

Kapitel 6: Das Spiel 'Snake' 110

Von Schildkröten zu Schlangen 110

Die Spielregeln 111

Das Design des Spiels 112

Es kommt Bewegung in die Schlange 113

Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116

Fressen macht groß und stark: Die Schlange wächst 121

Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124

Ideen für Erweiterungen 127

Mehr Tempo 127

Highscore 127

Durch die Wand gehen 128

Das kannst du jetzt 129

Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130

Phase 1: Das Design des Spiels 131

Initialisierung von Spielfeld und Stift 131

Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132

Misthaufen mit Abstand 134

Phase 2: Das Spiel 137

Der Stift wird aktiv 138

Ab durch die Haufen 141

Auweia, die Linie wird berührt 144

Ideen für Erweiterungen 147

Rückwärtsgang verboten 148

Game-Over-Anzeige 148

Gewonnen-Anzeige 149

Freeze 149

Das kannst du jetzt 150

Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151

Das Design des Spiels 152

Die Parkour-Strecke 154

Eine Fliese wird verlegt 154

Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155

Die Schildkröte wird aktiv 157

Die Navigation durch den Parkour 158

Auf 'Los!' geht's los 159

Baustopp während des Rennens 161

Stupse die Schildkröte an 162

Berührungen spüren und rot werden 162

Punkte sammeln und anzeigen 163

Parkour-Strecken von der Stange 165

Eine Parkour-Strecke speichern 165

Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168

Ideen für Erweiterungen 171

Spielhilfe 171

Spielfeldränder beachten 171

Aktuelle Größe des Spielfensters berücksichtigen 172

Das kannst du jetzt 172

Kapitel 9: Experimente in 3D 173

Tunnelbilder 174

Fluchtpunkt-Perspektive 175

Jetzt wird es krumm 175

Körper zusammensetzen 178

Muscheln, Meer und mehr 183

Schnecken und Muscheln 183

Schwimmringe 185

Bälle und Buddelförmchen 186

Optische Täuschungen 189

Linien strecken und stauchen 189

Drehende Scheiben und pochende Herzen 193

Springende Bälle 196

Das kannst du jetzt 198

Wichtige Befehle 200

Zum Wiederfinden 218

Über die Autorinnen 222

Details
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Titelzusatz: Erste Schritte in der Programmiersprache Python: einfache Bilder, 3D-Grafiken und kleine Spiele mit Python Turtle erstellen
Reihe: für Dummies
Inhalt: 224 S.
ISBN-13: 9783527719952
ISBN-10: 3527719954
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 1171995 000
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Ermel, Claudia
Runge, Olga
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Wiley-VCH GmbH
Maße: 239 x 177 x 15 mm
Von/Mit: Claudia Ermel (u. a.)
Erscheinungsdatum: 30.11.2022
Gewicht: 0,414 kg
Artikel-ID: 121420768
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