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Programmieren lernen mit der Maus
Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe
Buch von Philip Kiefer
Sprache: Deutsch

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Beschreibung

Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.
Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich!

Aus dem Inhalt:

  • Programmieren lernen mit Katz' und Maus
  • Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
  • Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
  • Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
  • Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
  • Tolle Funktionen für Fortgeschrittene

Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.
Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich!

Aus dem Inhalt:

  • Programmieren lernen mit Katz' und Maus
  • Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
  • Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
  • Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
  • Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
  • Tolle Funktionen für Fortgeschrittene
Über den Autor
Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Fachbuchautoren Deutschlands. Bis heute hat er mehr als 150 Bücher veröffentlicht, darunter über 70 Bücher zu Windows, Office und weiteren Computerthemen. Sein immenses Computerwissen hat er sich in über drei Jahrzehnten selbst beigebracht. Dabei versteht er es perfekt, selbst komplexe Sachverhalte so zu vermitteln, dass sie ein jeder leicht begreift.
Zusammenfassung
Vom ersten Mausklick zum ferigen Spiel
Inhaltsverzeichnis
1. Programmieren lernen mit der Maus ... 7

Was bedeutet programmieren? ... 8

Was brauche ich zum Programmieren? ... 10

Scratch ohne Internet verwenden ... 12

Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14

2. Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17

Die Programmierseite aufrufen ... 18

Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20

Mach, dass die Katze läuft ... 22

Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24

Einen Befehl verdoppeln ... 26

Hallo Welt! ... 28

Einen Block wieder löschen ... 30

Deine Programme speichern ... 32

Öffne deine gespeicherten Programme ... 34

3. Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37

Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38

Programme mit der grünen Flagge starten ... 40

Miau, miau! ... 44

Mal lauter, mal leiser ... 46

Du gibst die Richtung vor ... 49

Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52

4. Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern ... 55

Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56

Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58

Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60

Selbst ein Bühnenbild malen ... 63

Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66

5. Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69

Eine Figur im Internet auswählen ... 70

Eine Figur vom Computer hochladen ... 72

Eine Figur selber malen ... 74

Zwei Figuren in Aktion ... 76

Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78

Eine Figur verschwinden lassen ... 80

6. Ein Programm mit Sang und Klang ... 83

Wähle einen Klang aus ... 84

Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86

Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88

Ein Automat für Tiergeräusche ... 90

So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92

7. Mit Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95

Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96

Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98

Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100

Die Katze geht zum nächsten Bühnenbild ... 102

Setze den Film selbst fort! ... 104

Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106

8. Erstelle eine Musikbox ... 109

Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110

Wähle die Bühnenbilder aus ... 112

Programmiere nun die Wiedergabe ... 114

Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116

Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118

9. Ein Klick-Spiel programmieren ... 121

Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122

Frag nach dem Namen ... 124

Die Figur wechselt automatisch die Position ... 126

Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128

Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130

Das Spielergebnis wird genannt ... 132

10. Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135

Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136

Zwei Zahlen sollen zusammen­gezählt werden ... 138

Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140

Stimmt das Ergebnis? ... 144

Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146

11. Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149

Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150

Hundesteuerung vorbereiten ... 152

Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154

Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156

Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158

Der Hund fängt den Ball ... 160

Die Punkte werden gezählt ... 162

Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164

Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166

12. Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169

Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170

Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174

Registriere dich als Scratcher ... 176

Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178

Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180

13. Wichtige Tasten und Wörter ... 183

Wichtige Tasten ... 184

Wichtige Wörter ... 186
Details
Empfohlen (bis): 99
Empfohlen (von): 7
Erscheinungsjahr: 2023
Fachbereich: Datenkommunikation, Netze & Mailboxen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Buch
Inhalt: 192 S.
ISBN-13: 9783842109759
ISBN-10: 384210975X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 486/00975
Einband: Gebunden
Autor: Kiefer, Philip
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Vierfarben
Maße: 241 x 210 x 18 mm
Von/Mit: Philip Kiefer
Erscheinungsdatum: 09.10.2023
Gewicht: 0,662 kg
Artikel-ID: 127272408
Über den Autor
Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Fachbuchautoren Deutschlands. Bis heute hat er mehr als 150 Bücher veröffentlicht, darunter über 70 Bücher zu Windows, Office und weiteren Computerthemen. Sein immenses Computerwissen hat er sich in über drei Jahrzehnten selbst beigebracht. Dabei versteht er es perfekt, selbst komplexe Sachverhalte so zu vermitteln, dass sie ein jeder leicht begreift.
Zusammenfassung
Vom ersten Mausklick zum ferigen Spiel
Inhaltsverzeichnis
1. Programmieren lernen mit der Maus ... 7

Was bedeutet programmieren? ... 8

Was brauche ich zum Programmieren? ... 10

Scratch ohne Internet verwenden ... 12

Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14

2. Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17

Die Programmierseite aufrufen ... 18

Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20

Mach, dass die Katze läuft ... 22

Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24

Einen Befehl verdoppeln ... 26

Hallo Welt! ... 28

Einen Block wieder löschen ... 30

Deine Programme speichern ... 32

Öffne deine gespeicherten Programme ... 34

3. Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37

Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38

Programme mit der grünen Flagge starten ... 40

Miau, miau! ... 44

Mal lauter, mal leiser ... 46

Du gibst die Richtung vor ... 49

Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52

4. Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern ... 55

Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56

Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58

Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60

Selbst ein Bühnenbild malen ... 63

Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66

5. Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69

Eine Figur im Internet auswählen ... 70

Eine Figur vom Computer hochladen ... 72

Eine Figur selber malen ... 74

Zwei Figuren in Aktion ... 76

Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78

Eine Figur verschwinden lassen ... 80

6. Ein Programm mit Sang und Klang ... 83

Wähle einen Klang aus ... 84

Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86

Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88

Ein Automat für Tiergeräusche ... 90

So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92

7. Mit Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95

Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96

Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98

Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100

Die Katze geht zum nächsten Bühnenbild ... 102

Setze den Film selbst fort! ... 104

Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106

8. Erstelle eine Musikbox ... 109

Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110

Wähle die Bühnenbilder aus ... 112

Programmiere nun die Wiedergabe ... 114

Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116

Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118

9. Ein Klick-Spiel programmieren ... 121

Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122

Frag nach dem Namen ... 124

Die Figur wechselt automatisch die Position ... 126

Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128

Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130

Das Spielergebnis wird genannt ... 132

10. Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135

Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136

Zwei Zahlen sollen zusammen­gezählt werden ... 138

Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140

Stimmt das Ergebnis? ... 144

Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146

11. Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149

Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150

Hundesteuerung vorbereiten ... 152

Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154

Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156

Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158

Der Hund fängt den Ball ... 160

Die Punkte werden gezählt ... 162

Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164

Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166

12. Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169

Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170

Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174

Registriere dich als Scratcher ... 176

Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178

Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180

13. Wichtige Tasten und Wörter ... 183

Wichtige Tasten ... 184

Wichtige Wörter ... 186
Details
Empfohlen (bis): 99
Empfohlen (von): 7
Erscheinungsjahr: 2023
Fachbereich: Datenkommunikation, Netze & Mailboxen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Buch
Inhalt: 192 S.
ISBN-13: 9783842109759
ISBN-10: 384210975X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 486/00975
Einband: Gebunden
Autor: Kiefer, Philip
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Vierfarben
Maße: 241 x 210 x 18 mm
Von/Mit: Philip Kiefer
Erscheinungsdatum: 09.10.2023
Gewicht: 0,662 kg
Artikel-ID: 127272408
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