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Beschreibung
VisualWorks ist ein Software-Entwicklungssystem, das auf der Technik der objektorientierten Programmierung (OOP) und der Programmiersprache Smalltalk basiert und mittlerweile auf vielen leistungsfähigen Kleinrechnern und Workstations verfügbar ist.
Das Buch vermittelt dem Leser anhand vieler Beispiele, Übungsaufgaben und Lösungen schrittweise die Kenntnisse für die Programmierung in Smalltalk mit VisualWorks.
Sowohl Programmieranfänger als auch Umsteiger von prozeduralen Programmiersprachen auf OOP können mit Hilfe dieses Buches selbst Smalltalk-Anwendungen erstellen und vorgegebene Programme verstehen.
Das Buch vermittelt dem Leser anhand vieler Beispiele, Übungsaufgaben und Lösungen schrittweise die Kenntnisse für die Programmierung in Smalltalk mit VisualWorks.
Sowohl Programmieranfänger als auch Umsteiger von prozeduralen Programmiersprachen auf OOP können mit Hilfe dieses Buches selbst Smalltalk-Anwendungen erstellen und vorgegebene Programme verstehen.
VisualWorks ist ein Software-Entwicklungssystem, das auf der Technik der objektorientierten Programmierung (OOP) und der Programmiersprache Smalltalk basiert und mittlerweile auf vielen leistungsfähigen Kleinrechnern und Workstations verfügbar ist.
Das Buch vermittelt dem Leser anhand vieler Beispiele, Übungsaufgaben und Lösungen schrittweise die Kenntnisse für die Programmierung in Smalltalk mit VisualWorks.
Sowohl Programmieranfänger als auch Umsteiger von prozeduralen Programmiersprachen auf OOP können mit Hilfe dieses Buches selbst Smalltalk-Anwendungen erstellen und vorgegebene Programme verstehen.
Das Buch vermittelt dem Leser anhand vieler Beispiele, Übungsaufgaben und Lösungen schrittweise die Kenntnisse für die Programmierung in Smalltalk mit VisualWorks.
Sowohl Programmieranfänger als auch Umsteiger von prozeduralen Programmiersprachen auf OOP können mit Hilfe dieses Buches selbst Smalltalk-Anwendungen erstellen und vorgegebene Programme verstehen.
Zusammenfassung
VisualWorks ist ein Software-Entwicklungssystem, das auf der Technik der objektorientierten Programmierung (OOP) und der Programmiersprache Smalltalk basiert und mittlerweile auf vielen leistungsfähigen Kleinrechnern und Workstations verfügbar ist. Wer selbst Smalltalk-Anwendungen erstellen und vorgegebene Programme verstehen möchte - ob als Programmieranfänger oder Umsteiger - erhält mit diesem Buch kompetente Anleitung. Die Informationen werden verständlich und nachvollziehbar vermittelt und durch viele Beispiele, Übungsaufgaben und Lösungen ergänzt.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung ¿ Objekte und Programmierung.- 1.1 Was ist objektorientierte Programmierung?.- 1.2 Was will dieses Buch?.- 2 Grundelemente der Programmierung ¿ Worte und Sätze.- 2.1 Der Umgang mit Fenstem in VisualWorks®.- 2.2 Zahlen, Buchstaben, Strings, Symbole und Arrays ¿ Die ersten Zuhörer.- 2.2.1 Zahlen, Punkte und Rechtecke.- 2.2.2 Buchstaben, Strings und Symbole.- 2.2.3 Arrays.- 2.3 Einige einfache Nachrichten ¿ Die ersten Sätze.- 2.4 Variablen ¿ Wie fesselt man seine Zuhörer?.- 2.5 Blöcke ¿ Fasse zusammen und herrsche.- 2.6 Verzweigungen ¿ Ja, aber.- 2.7 Iterationen ¿ Immer wieder dasselbe.- 2.7.1 Wiederholungen ¿ Bis daß die Bedingung uns scheidet.- 2.7.2 Wiederholung ¿ Was ein Array schon alleine kann.- 2.8 Weitere Mengen ¿ Andere Sammier.- 2.8.1 OrderedCollection.- 2.8.2 SortedCollection.- 2.8.3 Set, IdentitySet.- 2.8.4 Dictionary, IdentityDictionary.- 2.9 Zusammenfassung, Tips und Tricks¿ Was wir schon immer wissen wollten.- 2.9.1 Was wir gelernt haben.- 2.9.2 Abkürzungen.- 2.10 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 3 Klassen und Instanzen ¿ Der Rechner lebt!.- 3.1 Das Klassenkonzept.- 3.2 Eigene Klassen.- 3.2.1 Erste eigene Klassen ¿ Die ersten Lebewesen.- 3.2.2 Instanzvariablen ¿ Die Eigenheiten eines Lebewesens.- 3.2.3 Methoden und temporäre Variablen ¿ Wer versteht was.- 3.3 Unterklassen und Vererbung ¿ Das Erbe der Altvorderen.- 3.3.1 Unterklassen ¿ Spezielle Lebewesen.- 3.3.2 Das Konzept der Unterklassen.- 3.3.3 Klassenvariablen und Klassennachrichten ¿ Was allen gemeinsam ist.- 3.4 Abhängigkeiten zwischen Objekten ¿ Wer muß auf wen aufpassen?.- 3.4.1 Abhängigkeit durch Versenden von Nachrichten ¿ Zurufe.- 3.4.2 Der Dependency¿Mechanismus ¿ Abhangigkeiten.- 3.5 Ein Lagerverwaltungsprograrnm¿ Die Entwicklung einer Dienstleistungsgesellschaft.- 3.5.1 Objektorientierter Entwurf.- 3.5.2 Bestimmung des Analyse¿Kontextes (Phase 0).- 3.5.3 Detaillierte Beschreibung des Problems (Phase 1).- 3.5.4 Definition von Objekten (Phase 2).- 3.5.5 Objektklassifikation und Bestimmung von Beziehungen zwischen Objekten (Phase 3).- 3.5.6 Objektlebenszyklus und dynamische Aspekte des Prograrnms (Phase 4).- 3.5.7 Implementierung des Programms.- 3.6 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 4 Ein tiefer Blick in den Browser ¿ Wichtige Klassen in Smalltalk.- 4.1 Stream und Filename ¿ Wohin mit den Daten?.- 4.1.1 Objekt für Objekt ¿ Interne Stream¿Objekte.- 4.1.2 Wie es der Zufall so will¿ Zufallszahlen.- 4.1.3 Die Verbindung nach außen ¿ Dateinamen und Externe Stream¿Objekte.- 4.1.4 Der BOSS ¿ Objekte abspeichern.- 4.2 Wenn alle gleichzeitig reden ¿ Prozesse.- 4.2.1 Die Unabhängigen ¿ Prozesse.- 4.2.2 Die Ampel¿ Semaphore.- 4.2.3 Was noch bleibt¿ ¿ RecursionLock und Promise.- 4.3 Wie man mit Fehlern leben kann ¿ Exception Handling.- 4.4 Die, die loslassen können ¿ WeakArray und WeakDictionary.- 4.5 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 5 Benutzeroberflächen ¿ Das, was man sehen möchte.- 5.1 Graphische Objekte ¿ Viele bunte Bilder.- 5.1.1 Das Model-View-Controller-Paradigma.- 5.1.2 Fenster, Drucker und Graphikausgabe.- 5.1.3 ScheduledWindow und GraphicsContext.- 5.1.4 CompositePart und Wrapper ¿ Rahmen für die Bilder.- 5.1.5 Formatierte Texte.- 5.1.6 Pixmaps.- 5.2 Sichten und Controller.- 5.2.1 DependentPart und ValueModel¿ Die Aufpasser.- 5.2.2 Model¿ View ¿ Controller.- 5.2.3 Eigene Controller ¿ Die Dressur der Maus.- 5.2.4 Mehr über Menüs.- 5.3 Werkzeuge zur Entwicklung von Benutzeroberfläichen.- 5.4 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 6 Ergänzungen ¿ Was man sonst noch wissen sollte.- 6.1 Der Umgang mit SmalJtalk¿Code.- 6.1.1 Ein¿ und Ausgabe von Programmen eines Srnalltalk¿Image.- 6.1.2 Versionenverwaltung.- 6.2 Die Erzeugung der Anwenderversion eines Programms.- 6.3 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 7 Literatur.
Details
Erscheinungsjahr: | 2011 |
---|---|
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Seiten: | 400 |
Inhalt: |
ix
384 S. |
ISBN-13: | 9783642794759 |
ISBN-10: | 3642794750 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: |
Bücker, Matthias C.
Lachmann, Matthias F. Geidel, Joachim |
Auflage: | 2. Aufl. 1995. Softcover reprint of the original 2nd ed. 1995 |
Hersteller: |
Springer Berlin
Springer Berlin Heidelberg |
Maße: | 235 x 155 x 22 mm |
Von/Mit: | Matthias C. Bücker (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 14.12.2011 |
Gewicht: | 0,604 kg |
Zusammenfassung
VisualWorks ist ein Software-Entwicklungssystem, das auf der Technik der objektorientierten Programmierung (OOP) und der Programmiersprache Smalltalk basiert und mittlerweile auf vielen leistungsfähigen Kleinrechnern und Workstations verfügbar ist. Wer selbst Smalltalk-Anwendungen erstellen und vorgegebene Programme verstehen möchte - ob als Programmieranfänger oder Umsteiger - erhält mit diesem Buch kompetente Anleitung. Die Informationen werden verständlich und nachvollziehbar vermittelt und durch viele Beispiele, Übungsaufgaben und Lösungen ergänzt.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung ¿ Objekte und Programmierung.- 1.1 Was ist objektorientierte Programmierung?.- 1.2 Was will dieses Buch?.- 2 Grundelemente der Programmierung ¿ Worte und Sätze.- 2.1 Der Umgang mit Fenstem in VisualWorks®.- 2.2 Zahlen, Buchstaben, Strings, Symbole und Arrays ¿ Die ersten Zuhörer.- 2.2.1 Zahlen, Punkte und Rechtecke.- 2.2.2 Buchstaben, Strings und Symbole.- 2.2.3 Arrays.- 2.3 Einige einfache Nachrichten ¿ Die ersten Sätze.- 2.4 Variablen ¿ Wie fesselt man seine Zuhörer?.- 2.5 Blöcke ¿ Fasse zusammen und herrsche.- 2.6 Verzweigungen ¿ Ja, aber.- 2.7 Iterationen ¿ Immer wieder dasselbe.- 2.7.1 Wiederholungen ¿ Bis daß die Bedingung uns scheidet.- 2.7.2 Wiederholung ¿ Was ein Array schon alleine kann.- 2.8 Weitere Mengen ¿ Andere Sammier.- 2.8.1 OrderedCollection.- 2.8.2 SortedCollection.- 2.8.3 Set, IdentitySet.- 2.8.4 Dictionary, IdentityDictionary.- 2.9 Zusammenfassung, Tips und Tricks¿ Was wir schon immer wissen wollten.- 2.9.1 Was wir gelernt haben.- 2.9.2 Abkürzungen.- 2.10 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 3 Klassen und Instanzen ¿ Der Rechner lebt!.- 3.1 Das Klassenkonzept.- 3.2 Eigene Klassen.- 3.2.1 Erste eigene Klassen ¿ Die ersten Lebewesen.- 3.2.2 Instanzvariablen ¿ Die Eigenheiten eines Lebewesens.- 3.2.3 Methoden und temporäre Variablen ¿ Wer versteht was.- 3.3 Unterklassen und Vererbung ¿ Das Erbe der Altvorderen.- 3.3.1 Unterklassen ¿ Spezielle Lebewesen.- 3.3.2 Das Konzept der Unterklassen.- 3.3.3 Klassenvariablen und Klassennachrichten ¿ Was allen gemeinsam ist.- 3.4 Abhängigkeiten zwischen Objekten ¿ Wer muß auf wen aufpassen?.- 3.4.1 Abhängigkeit durch Versenden von Nachrichten ¿ Zurufe.- 3.4.2 Der Dependency¿Mechanismus ¿ Abhangigkeiten.- 3.5 Ein Lagerverwaltungsprograrnm¿ Die Entwicklung einer Dienstleistungsgesellschaft.- 3.5.1 Objektorientierter Entwurf.- 3.5.2 Bestimmung des Analyse¿Kontextes (Phase 0).- 3.5.3 Detaillierte Beschreibung des Problems (Phase 1).- 3.5.4 Definition von Objekten (Phase 2).- 3.5.5 Objektklassifikation und Bestimmung von Beziehungen zwischen Objekten (Phase 3).- 3.5.6 Objektlebenszyklus und dynamische Aspekte des Prograrnms (Phase 4).- 3.5.7 Implementierung des Programms.- 3.6 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 4 Ein tiefer Blick in den Browser ¿ Wichtige Klassen in Smalltalk.- 4.1 Stream und Filename ¿ Wohin mit den Daten?.- 4.1.1 Objekt für Objekt ¿ Interne Stream¿Objekte.- 4.1.2 Wie es der Zufall so will¿ Zufallszahlen.- 4.1.3 Die Verbindung nach außen ¿ Dateinamen und Externe Stream¿Objekte.- 4.1.4 Der BOSS ¿ Objekte abspeichern.- 4.2 Wenn alle gleichzeitig reden ¿ Prozesse.- 4.2.1 Die Unabhängigen ¿ Prozesse.- 4.2.2 Die Ampel¿ Semaphore.- 4.2.3 Was noch bleibt¿ ¿ RecursionLock und Promise.- 4.3 Wie man mit Fehlern leben kann ¿ Exception Handling.- 4.4 Die, die loslassen können ¿ WeakArray und WeakDictionary.- 4.5 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 5 Benutzeroberflächen ¿ Das, was man sehen möchte.- 5.1 Graphische Objekte ¿ Viele bunte Bilder.- 5.1.1 Das Model-View-Controller-Paradigma.- 5.1.2 Fenster, Drucker und Graphikausgabe.- 5.1.3 ScheduledWindow und GraphicsContext.- 5.1.4 CompositePart und Wrapper ¿ Rahmen für die Bilder.- 5.1.5 Formatierte Texte.- 5.1.6 Pixmaps.- 5.2 Sichten und Controller.- 5.2.1 DependentPart und ValueModel¿ Die Aufpasser.- 5.2.2 Model¿ View ¿ Controller.- 5.2.3 Eigene Controller ¿ Die Dressur der Maus.- 5.2.4 Mehr über Menüs.- 5.3 Werkzeuge zur Entwicklung von Benutzeroberfläichen.- 5.4 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 6 Ergänzungen ¿ Was man sonst noch wissen sollte.- 6.1 Der Umgang mit SmalJtalk¿Code.- 6.1.1 Ein¿ und Ausgabe von Programmen eines Srnalltalk¿Image.- 6.1.2 Versionenverwaltung.- 6.2 Die Erzeugung der Anwenderversion eines Programms.- 6.3 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 7 Literatur.
Details
Erscheinungsjahr: | 2011 |
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Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Seiten: | 400 |
Inhalt: |
ix
384 S. |
ISBN-13: | 9783642794759 |
ISBN-10: | 3642794750 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: |
Bücker, Matthias C.
Lachmann, Matthias F. Geidel, Joachim |
Auflage: | 2. Aufl. 1995. Softcover reprint of the original 2nd ed. 1995 |
Hersteller: |
Springer Berlin
Springer Berlin Heidelberg |
Maße: | 235 x 155 x 22 mm |
Von/Mit: | Matthias C. Bücker (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 14.12.2011 |
Gewicht: | 0,604 kg |
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