Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Let's code Python
Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche
Taschenbuch von Hauke Fehr
Sprache: Deutsch

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Beschreibung

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

Aus dem Inhalt:

  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Fehler finden leicht gemacht
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

Aus dem Inhalt:

  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Fehler finden leicht gemacht
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele
Über den Autor
Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.
Zusammenfassung
Mit komplettem Starterpack einfach loslegen
Inhaltsverzeichnis
Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2

Materialien zum Buch ... 13

1. Programme schreiben -- wie geht das? ... 15

2. Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19

Innenleben eines PCs ... 19

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20

Bits und Bytes ... 22

Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24

3. Python -- die Programmiersprache ... 25

Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25

Interpreter und Compiler ... 26

Python -- einfach und universell ... 27

Jython -- was ist das? ... 28

TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29

4. TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31

Installation unter Windows ... 31

Installation auf dem Mac ... 33

Installation unter Linux ... 35

5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37

Direkte Befehle -- die Konsole ... 38

Ausgabe mit Zahlen ... 38

Die Syntax muss stimmen ... 43

Zeichenketten statt Zahlen ... 44

6. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47

Variablennamen ... 49

Der 'input'-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51

7. Programme schreiben -- es geht los! ... 55

Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55

Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56

Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58

Programme speichern ... 60

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61

Rechner mit Rest ... 62

Das magische Quadrat ... 64

Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67

8. Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71

'if'-Abfragen in Python ... 72

'if' mit 'else' ... 75

Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77

'elif' -- 'else if' ... 78

'if' -- 'else' im Überblick ... 80

Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82

Programm: Eintrittsprüfung ... 83

9. Befehle und Module ... 85

Was sind Module? ... 85

Das Modul 'math' ... 86

Das Modul 'random' ... 90

Roulette ... 91

Programm: Entscheidungshilfe ... 92

10. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95

Die Zählschleife mit 'repeat' ... 96

Würfeln ohne Ende ... 98

Schleifen verschachteln ... 102

Die 'while'-Schleife ... 103

Würfelpoker ... 105

Klassisches Zahlenraten ... 107

Das kleine Einmaleins ... 111

Mehr Möglichkeiten für 'while'-Schleifen ... 116

Primzahlentester ... 118

Das Probeverfahren ... 118

Das Schachrätsel ... 123

Zins und Zinseszins ... 125

11. Listig -- mit Listen arbeiten ... 127

Zeichenketten sind Listen ... 127

Listen in Python ... 130

Wochentag nachschlagen ... 132

Listen per Programm erzeugen ... 133

Die 'for'-Schleife mit einer Liste ... 134

Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137

Ein Lottozahlen-Tipp ... 140

Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144

Mehrdimensionale Listen ... 148

Zusammenfassung: Listen ... 151

12. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153

Die Schildkröte steuern ... 154

Weitere Turtle-Befehle ... 161

Grafik mit Koordinaten ... 165

Funktionsgraphen programmieren ... 167

Zufallsbilder erstellen ... 169

Variationen: Zufallsmuster ... 171

Eingebaute Funktionen nutzen ... 173

13. Funktionen selber schreiben ... 175

Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175

Eigene Funktionen schreiben ... 176

Eigene Funktion 'zahlwort' ... 180

Ein eigenes Modul erstellen ... 184

Zeichnen mit Funktionen ... 186

Rekursive Funktionen ... 188

14. Sound programmieren ... 193

Sound in Python abspielen ... 193

Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193

WAV-Dateien abspielen ... 195

MP3-Dateien abspielen ... 196

Eigene Musik machen ... 196

Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198

15. Objekte programmieren ... 201

Was sind Objekte? ... 202

Objekte in Python ... 202

Klassen und Instanzen ... 205

Objekte für alles ... 210

16. Eigene Objekte definieren ... 213

Die Funktion '__init__' ... 214

Eigene Methoden definieren ... 217

Die Funktion '__str__' ... 218

Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 221

17. gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225

Ein Spielfeld erzeugen ... 226

Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230

Der Fisch soll leben ... 232

Spielfiguren mit Eigenleben ... 234

Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237

Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 242

18. Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245

Erweiterung der Spielidee ... 249

Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251

Klang hinzufügen ... 256

Ein Spiel braucht Gegner ... 257

19. Breakball -- ein neues Spiel ... 265

Das Spielprinzip ... 265

Elemente des Programms ... 266

Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266

Zweiter Schritt: Das Brett ... 271

Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275

Die Spielsteuerung ... 280

20. Space Attack -- ein Klassiker ... 287

Das Spielprinzip ... 287

Technik: Was brauchen wir? ... 287

Das Spielfeld ... 288

Das Raumschiff ... 288

Jetzt wird geschossen ... 290

Die Aliens ... 294

Erweiterungen ... 304

Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 307

21. Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309

Die Spielidee ... 309

Benötigte Elemente ... 309

Das Spielfeld ... 310

Der Ball ... 310

Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312

Die Balken als Spielgegner ... 315

Das Spiel erweitern und verbessern ... 321

Weitere Ideen ... 323

22. Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325

Das Spielprinzip ... 325

Welche Elemente werden benötigt? ... 326

Das Spielfeld ... 326

Auf die Maus reagieren ... 328

Die Spielverwaltung ... 331

Ein Objekt für die Spieldaten ... 332

Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340

Der Computer als Gegner ... 340

Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341

Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345

Echte KI: Die Minimax-Methode ... 349

23. Wie geht es weiter? ... 351

Mit TigerJython weitermachen ... 352

Andere Python-Systeme ... 354

Andere Programmiersprachen? ... 355

Index ... 357
Details
Empfohlen (von): 12
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Seiten: 360
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 360 S.
ISBN-13: 9783836286541
ISBN-10: 3836286548
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 459/08654
Einband: Klappenbroschur
Autor: Fehr, Hauke
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Rheinwerk
Rheinwerk Verlag GmbH
Maße: 235 x 170 x 23 mm
Von/Mit: Hauke Fehr
Erscheinungsdatum: 05.05.2022
Gewicht: 0,672 kg
preigu-id: 121195781
Über den Autor
Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.
Zusammenfassung
Mit komplettem Starterpack einfach loslegen
Inhaltsverzeichnis
Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2

Materialien zum Buch ... 13

1. Programme schreiben -- wie geht das? ... 15

2. Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19

Innenleben eines PCs ... 19

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20

Bits und Bytes ... 22

Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24

3. Python -- die Programmiersprache ... 25

Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25

Interpreter und Compiler ... 26

Python -- einfach und universell ... 27

Jython -- was ist das? ... 28

TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29

4. TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31

Installation unter Windows ... 31

Installation auf dem Mac ... 33

Installation unter Linux ... 35

5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37

Direkte Befehle -- die Konsole ... 38

Ausgabe mit Zahlen ... 38

Die Syntax muss stimmen ... 43

Zeichenketten statt Zahlen ... 44

6. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47

Variablennamen ... 49

Der 'input'-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51

7. Programme schreiben -- es geht los! ... 55

Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55

Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56

Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58

Programme speichern ... 60

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61

Rechner mit Rest ... 62

Das magische Quadrat ... 64

Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67

8. Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71

'if'-Abfragen in Python ... 72

'if' mit 'else' ... 75

Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77

'elif' -- 'else if' ... 78

'if' -- 'else' im Überblick ... 80

Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82

Programm: Eintrittsprüfung ... 83

9. Befehle und Module ... 85

Was sind Module? ... 85

Das Modul 'math' ... 86

Das Modul 'random' ... 90

Roulette ... 91

Programm: Entscheidungshilfe ... 92

10. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95

Die Zählschleife mit 'repeat' ... 96

Würfeln ohne Ende ... 98

Schleifen verschachteln ... 102

Die 'while'-Schleife ... 103

Würfelpoker ... 105

Klassisches Zahlenraten ... 107

Das kleine Einmaleins ... 111

Mehr Möglichkeiten für 'while'-Schleifen ... 116

Primzahlentester ... 118

Das Probeverfahren ... 118

Das Schachrätsel ... 123

Zins und Zinseszins ... 125

11. Listig -- mit Listen arbeiten ... 127

Zeichenketten sind Listen ... 127

Listen in Python ... 130

Wochentag nachschlagen ... 132

Listen per Programm erzeugen ... 133

Die 'for'-Schleife mit einer Liste ... 134

Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137

Ein Lottozahlen-Tipp ... 140

Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144

Mehrdimensionale Listen ... 148

Zusammenfassung: Listen ... 151

12. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153

Die Schildkröte steuern ... 154

Weitere Turtle-Befehle ... 161

Grafik mit Koordinaten ... 165

Funktionsgraphen programmieren ... 167

Zufallsbilder erstellen ... 169

Variationen: Zufallsmuster ... 171

Eingebaute Funktionen nutzen ... 173

13. Funktionen selber schreiben ... 175

Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175

Eigene Funktionen schreiben ... 176

Eigene Funktion 'zahlwort' ... 180

Ein eigenes Modul erstellen ... 184

Zeichnen mit Funktionen ... 186

Rekursive Funktionen ... 188

14. Sound programmieren ... 193

Sound in Python abspielen ... 193

Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193

WAV-Dateien abspielen ... 195

MP3-Dateien abspielen ... 196

Eigene Musik machen ... 196

Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198

15. Objekte programmieren ... 201

Was sind Objekte? ... 202

Objekte in Python ... 202

Klassen und Instanzen ... 205

Objekte für alles ... 210

16. Eigene Objekte definieren ... 213

Die Funktion '__init__' ... 214

Eigene Methoden definieren ... 217

Die Funktion '__str__' ... 218

Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 221

17. gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225

Ein Spielfeld erzeugen ... 226

Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230

Der Fisch soll leben ... 232

Spielfiguren mit Eigenleben ... 234

Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237

Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 242

18. Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245

Erweiterung der Spielidee ... 249

Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251

Klang hinzufügen ... 256

Ein Spiel braucht Gegner ... 257

19. Breakball -- ein neues Spiel ... 265

Das Spielprinzip ... 265

Elemente des Programms ... 266

Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266

Zweiter Schritt: Das Brett ... 271

Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275

Die Spielsteuerung ... 280

20. Space Attack -- ein Klassiker ... 287

Das Spielprinzip ... 287

Technik: Was brauchen wir? ... 287

Das Spielfeld ... 288

Das Raumschiff ... 288

Jetzt wird geschossen ... 290

Die Aliens ... 294

Erweiterungen ... 304

Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 307

21. Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309

Die Spielidee ... 309

Benötigte Elemente ... 309

Das Spielfeld ... 310

Der Ball ... 310

Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312

Die Balken als Spielgegner ... 315

Das Spiel erweitern und verbessern ... 321

Weitere Ideen ... 323

22. Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325

Das Spielprinzip ... 325

Welche Elemente werden benötigt? ... 326

Das Spielfeld ... 326

Auf die Maus reagieren ... 328

Die Spielverwaltung ... 331

Ein Objekt für die Spieldaten ... 332

Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340

Der Computer als Gegner ... 340

Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341

Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345

Echte KI: Die Minimax-Methode ... 349

23. Wie geht es weiter? ... 351

Mit TigerJython weitermachen ... 352

Andere Python-Systeme ... 354

Andere Programmiersprachen? ... 355

Index ... 357
Details
Empfohlen (von): 12
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Seiten: 360
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 360 S.
ISBN-13: 9783836286541
ISBN-10: 3836286548
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 459/08654
Einband: Klappenbroschur
Autor: Fehr, Hauke
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Rheinwerk
Rheinwerk Verlag GmbH
Maße: 235 x 170 x 23 mm
Von/Mit: Hauke Fehr
Erscheinungsdatum: 05.05.2022
Gewicht: 0,672 kg
preigu-id: 121195781
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