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Beschreibung
Ziel dieses Buches ist einerseits, Einblick in die Entwicklung von Shadern für aktuelle Spiele zu gewähren und die benötigten Grundlagen für einen Einstieg in die Shaderprogrammierung mit der High Level Shading Language(HLSL) zu liefern.
Andererseits soll ein optisch ansprechender Hautshader, zur Verwendung in einem kommerziellen Computerspiel, entwickelt werden.
Beide Ziele werden hierbei verknüpft, der Weg führt von einer Einführung in die Welt der Computerspielgrafik, über die Erläuterung der DirectX API und die mathematischen Grundlagen der 3D-Programmierung hinweg, zu einer Beschreibung der
Fähigkeiten programmierbarer Shader und einer Erklärung der grundlegenden HLSL-Syntax.
Nach der Erläuterung der am häufigsten verwendeten Lichtmodelle und einigen praktischen Beispielen, wird auf das vermittelte Wissen zurückgegriffen, um in mehreren Schritten die Entwicklung eines Hautshaders für das Spiel Kiss before Midnight, im Auftrag der Firma Rotobee Realtime 3D GmbH, zu demonstrieren. Nacheinander werden unterschiedliche Techniken implementiert, um eine realistische Hautdarstellung zu erzeugen, bevor schließlich der Shader in das Spiel integriert wird.
Andererseits soll ein optisch ansprechender Hautshader, zur Verwendung in einem kommerziellen Computerspiel, entwickelt werden.
Beide Ziele werden hierbei verknüpft, der Weg führt von einer Einführung in die Welt der Computerspielgrafik, über die Erläuterung der DirectX API und die mathematischen Grundlagen der 3D-Programmierung hinweg, zu einer Beschreibung der
Fähigkeiten programmierbarer Shader und einer Erklärung der grundlegenden HLSL-Syntax.
Nach der Erläuterung der am häufigsten verwendeten Lichtmodelle und einigen praktischen Beispielen, wird auf das vermittelte Wissen zurückgegriffen, um in mehreren Schritten die Entwicklung eines Hautshaders für das Spiel Kiss before Midnight, im Auftrag der Firma Rotobee Realtime 3D GmbH, zu demonstrieren. Nacheinander werden unterschiedliche Techniken implementiert, um eine realistische Hautdarstellung zu erzeugen, bevor schließlich der Shader in das Spiel integriert wird.
Ziel dieses Buches ist einerseits, Einblick in die Entwicklung von Shadern für aktuelle Spiele zu gewähren und die benötigten Grundlagen für einen Einstieg in die Shaderprogrammierung mit der High Level Shading Language(HLSL) zu liefern.
Andererseits soll ein optisch ansprechender Hautshader, zur Verwendung in einem kommerziellen Computerspiel, entwickelt werden.
Beide Ziele werden hierbei verknüpft, der Weg führt von einer Einführung in die Welt der Computerspielgrafik, über die Erläuterung der DirectX API und die mathematischen Grundlagen der 3D-Programmierung hinweg, zu einer Beschreibung der
Fähigkeiten programmierbarer Shader und einer Erklärung der grundlegenden HLSL-Syntax.
Nach der Erläuterung der am häufigsten verwendeten Lichtmodelle und einigen praktischen Beispielen, wird auf das vermittelte Wissen zurückgegriffen, um in mehreren Schritten die Entwicklung eines Hautshaders für das Spiel Kiss before Midnight, im Auftrag der Firma Rotobee Realtime 3D GmbH, zu demonstrieren. Nacheinander werden unterschiedliche Techniken implementiert, um eine realistische Hautdarstellung zu erzeugen, bevor schließlich der Shader in das Spiel integriert wird.
Andererseits soll ein optisch ansprechender Hautshader, zur Verwendung in einem kommerziellen Computerspiel, entwickelt werden.
Beide Ziele werden hierbei verknüpft, der Weg führt von einer Einführung in die Welt der Computerspielgrafik, über die Erläuterung der DirectX API und die mathematischen Grundlagen der 3D-Programmierung hinweg, zu einer Beschreibung der
Fähigkeiten programmierbarer Shader und einer Erklärung der grundlegenden HLSL-Syntax.
Nach der Erläuterung der am häufigsten verwendeten Lichtmodelle und einigen praktischen Beispielen, wird auf das vermittelte Wissen zurückgegriffen, um in mehreren Schritten die Entwicklung eines Hautshaders für das Spiel Kiss before Midnight, im Auftrag der Firma Rotobee Realtime 3D GmbH, zu demonstrieren. Nacheinander werden unterschiedliche Techniken implementiert, um eine realistische Hautdarstellung zu erzeugen, bevor schließlich der Shader in das Spiel integriert wird.
Details
Genre: | Informatik |
---|---|
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
ISBN-13: | 9783639009514 |
ISBN-10: | 3639009517 |
Sprache: | Deutsch |
Autor: | Sherif, Patric |
Hersteller: |
VDM Verlag Dr. Müller
VDM Verlag Dr. Müller e.K. |
Maße: | 220 x 150 x 8 mm |
Von/Mit: | Patric Sherif |
Gewicht: | 0,234 kg |
Details
Genre: | Informatik |
---|---|
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
ISBN-13: | 9783639009514 |
ISBN-10: | 3639009517 |
Sprache: | Deutsch |
Autor: | Sherif, Patric |
Hersteller: |
VDM Verlag Dr. Müller
VDM Verlag Dr. Müller e.K. |
Maße: | 220 x 150 x 8 mm |
Von/Mit: | Patric Sherif |
Gewicht: | 0,234 kg |
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