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Beschreibung
Wie wäre es, wenn du Schneewittchen daran hindern könntest, in den vergifteten Apfel zu beißen? Wenn du die böse Hexe in eine Maus verwandeln könntest, bevor sie Hänsel in den Käfig sperrt? Wie wäre es, wenn du dabei sein könntest, wenn Rumpelstilzchen singend ums Feuer tanzt?
In diesem Buch begegnest du den Märchenfiguren aus der Sammlung der Brüder Grimm und kannst selbst in das Geschehen der Märchen eingreifen: Die Absätze sind durchnummeriert und du darfst am Ende eines jeden Absatzes entscheiden, wie es weitergehen soll - indem du zur entsprechenden Nummer blätterst.
Mehr musst du nicht wissen, um dich im Märchenwald zurechtzufinden. Frau Holle nämlich wird dir die Regeln erklären, bevor du dich ins Abenteuer stürzt. Sie wird dir Siebenmeilenstiefel mitgeben, ein magisches Amulett und einen Rucksack, damit du einstecken kannst, was du unterwegs findest. Du selbst musst nur einen Stift und zwei Würfel mitbringen. Und Mut, Humor, Herz und Verstand, denn jede Entscheidung hat ihre Konsequenzen - wie im richtigen Leben auch.
Spielbücher erlebten ihre Blüte in den 1980er Jahren. Sie bewegen sich traditionell im Fantasy-Genre und gelten als Vorläufer der Computer-Rollenspiele. Die bekannte Märchenwelt der Brüder Grimm soll nicht nur Erwachsene, sondern auch Kinder und Jugendliche wieder von ihrem Bildschirm weglocken ...
Im ersten Teil des Märchenwald-Spielbuchs erlebst du in kürzeren Episoden ein paar der berühmtesten Märchen der Brüder Grimm, die nicht immer die originale Handlung nachvollziehen.
Märchen in Teil 1:
Schneewittchen und die sieben Zwerge
Hase und Igel
Hänsel und Gretel
Die Bremer Stadtmusikanten
Der Froschkönig
Rotkäppchen
Rumpelstilzchen
Teil zwei besteht aus längeren, zum Teil auch unbekannteren Märchen der Brüder Grimm. Diese kannst du, sofern du die entsprechenden Entscheidungen triffst, nach der Grimm'schen Überlieferung spielen - oder auch ganz anders enden lassen.
Märchen in Teil 2:
Der gestiefelte Kater
Der goldene Vogel
Knüppel aus dem Sack
Hans im Glück
Die Bienenkönigin
Bruder Lustig
In diesem Buch begegnest du den Märchenfiguren aus der Sammlung der Brüder Grimm und kannst selbst in das Geschehen der Märchen eingreifen: Die Absätze sind durchnummeriert und du darfst am Ende eines jeden Absatzes entscheiden, wie es weitergehen soll - indem du zur entsprechenden Nummer blätterst.
Mehr musst du nicht wissen, um dich im Märchenwald zurechtzufinden. Frau Holle nämlich wird dir die Regeln erklären, bevor du dich ins Abenteuer stürzt. Sie wird dir Siebenmeilenstiefel mitgeben, ein magisches Amulett und einen Rucksack, damit du einstecken kannst, was du unterwegs findest. Du selbst musst nur einen Stift und zwei Würfel mitbringen. Und Mut, Humor, Herz und Verstand, denn jede Entscheidung hat ihre Konsequenzen - wie im richtigen Leben auch.
Spielbücher erlebten ihre Blüte in den 1980er Jahren. Sie bewegen sich traditionell im Fantasy-Genre und gelten als Vorläufer der Computer-Rollenspiele. Die bekannte Märchenwelt der Brüder Grimm soll nicht nur Erwachsene, sondern auch Kinder und Jugendliche wieder von ihrem Bildschirm weglocken ...
Im ersten Teil des Märchenwald-Spielbuchs erlebst du in kürzeren Episoden ein paar der berühmtesten Märchen der Brüder Grimm, die nicht immer die originale Handlung nachvollziehen.
Märchen in Teil 1:
Schneewittchen und die sieben Zwerge
Hase und Igel
Hänsel und Gretel
Die Bremer Stadtmusikanten
Der Froschkönig
Rotkäppchen
Rumpelstilzchen
Teil zwei besteht aus längeren, zum Teil auch unbekannteren Märchen der Brüder Grimm. Diese kannst du, sofern du die entsprechenden Entscheidungen triffst, nach der Grimm'schen Überlieferung spielen - oder auch ganz anders enden lassen.
Märchen in Teil 2:
Der gestiefelte Kater
Der goldene Vogel
Knüppel aus dem Sack
Hans im Glück
Die Bienenkönigin
Bruder Lustig
Wie wäre es, wenn du Schneewittchen daran hindern könntest, in den vergifteten Apfel zu beißen? Wenn du die böse Hexe in eine Maus verwandeln könntest, bevor sie Hänsel in den Käfig sperrt? Wie wäre es, wenn du dabei sein könntest, wenn Rumpelstilzchen singend ums Feuer tanzt?
In diesem Buch begegnest du den Märchenfiguren aus der Sammlung der Brüder Grimm und kannst selbst in das Geschehen der Märchen eingreifen: Die Absätze sind durchnummeriert und du darfst am Ende eines jeden Absatzes entscheiden, wie es weitergehen soll - indem du zur entsprechenden Nummer blätterst.
Mehr musst du nicht wissen, um dich im Märchenwald zurechtzufinden. Frau Holle nämlich wird dir die Regeln erklären, bevor du dich ins Abenteuer stürzt. Sie wird dir Siebenmeilenstiefel mitgeben, ein magisches Amulett und einen Rucksack, damit du einstecken kannst, was du unterwegs findest. Du selbst musst nur einen Stift und zwei Würfel mitbringen. Und Mut, Humor, Herz und Verstand, denn jede Entscheidung hat ihre Konsequenzen - wie im richtigen Leben auch.
Spielbücher erlebten ihre Blüte in den 1980er Jahren. Sie bewegen sich traditionell im Fantasy-Genre und gelten als Vorläufer der Computer-Rollenspiele. Die bekannte Märchenwelt der Brüder Grimm soll nicht nur Erwachsene, sondern auch Kinder und Jugendliche wieder von ihrem Bildschirm weglocken ...
Im ersten Teil des Märchenwald-Spielbuchs erlebst du in kürzeren Episoden ein paar der berühmtesten Märchen der Brüder Grimm, die nicht immer die originale Handlung nachvollziehen.
Märchen in Teil 1:
Schneewittchen und die sieben Zwerge
Hase und Igel
Hänsel und Gretel
Die Bremer Stadtmusikanten
Der Froschkönig
Rotkäppchen
Rumpelstilzchen
Teil zwei besteht aus längeren, zum Teil auch unbekannteren Märchen der Brüder Grimm. Diese kannst du, sofern du die entsprechenden Entscheidungen triffst, nach der Grimm'schen Überlieferung spielen - oder auch ganz anders enden lassen.
Märchen in Teil 2:
Der gestiefelte Kater
Der goldene Vogel
Knüppel aus dem Sack
Hans im Glück
Die Bienenkönigin
Bruder Lustig
In diesem Buch begegnest du den Märchenfiguren aus der Sammlung der Brüder Grimm und kannst selbst in das Geschehen der Märchen eingreifen: Die Absätze sind durchnummeriert und du darfst am Ende eines jeden Absatzes entscheiden, wie es weitergehen soll - indem du zur entsprechenden Nummer blätterst.
Mehr musst du nicht wissen, um dich im Märchenwald zurechtzufinden. Frau Holle nämlich wird dir die Regeln erklären, bevor du dich ins Abenteuer stürzt. Sie wird dir Siebenmeilenstiefel mitgeben, ein magisches Amulett und einen Rucksack, damit du einstecken kannst, was du unterwegs findest. Du selbst musst nur einen Stift und zwei Würfel mitbringen. Und Mut, Humor, Herz und Verstand, denn jede Entscheidung hat ihre Konsequenzen - wie im richtigen Leben auch.
Spielbücher erlebten ihre Blüte in den 1980er Jahren. Sie bewegen sich traditionell im Fantasy-Genre und gelten als Vorläufer der Computer-Rollenspiele. Die bekannte Märchenwelt der Brüder Grimm soll nicht nur Erwachsene, sondern auch Kinder und Jugendliche wieder von ihrem Bildschirm weglocken ...
Im ersten Teil des Märchenwald-Spielbuchs erlebst du in kürzeren Episoden ein paar der berühmtesten Märchen der Brüder Grimm, die nicht immer die originale Handlung nachvollziehen.
Märchen in Teil 1:
Schneewittchen und die sieben Zwerge
Hase und Igel
Hänsel und Gretel
Die Bremer Stadtmusikanten
Der Froschkönig
Rotkäppchen
Rumpelstilzchen
Teil zwei besteht aus längeren, zum Teil auch unbekannteren Märchen der Brüder Grimm. Diese kannst du, sofern du die entsprechenden Entscheidungen triffst, nach der Grimm'schen Überlieferung spielen - oder auch ganz anders enden lassen.
Märchen in Teil 2:
Der gestiefelte Kater
Der goldene Vogel
Knüppel aus dem Sack
Hans im Glück
Die Bienenkönigin
Bruder Lustig
Über den Autor
Das Leben ist wie eine gute Geschichte - es verändert sich stetig. Deshalb bleibt Anja-Nadine Mayer auch nicht bei einem Genre: Sie schreibt Romane, Spielbücher, Kurzgeschichten, Kinder- und Jugendbücher sowie Sachliteratur. Als Trauerrednerin schreibt sie auch einfühlsame Reden für Hinterbliebene. Als Lektorin verbessert sie Texte anderer Autoren. Sie macht Museumsführungen, assistiert einer blinden Lehrerin und erfindet sich immer wieder neu.
Details
Empfohlen (bis): | 12 |
---|---|
Empfohlen (von): | 8 |
Erscheinungsjahr: | 2020 |
Genre: | Märchen & Sagen |
Rubrik: | Belletristik |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 488 S. |
ISBN-13: | 9783740771737 |
ISBN-10: | 3740771739 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Mayer, Anja-Nadine |
Hersteller: | TWENTYSIX EPIC |
Maße: | 220 x 170 x 30 mm |
Von/Mit: | Anja-Nadine Mayer |
Erscheinungsdatum: | 08.12.2020 |
Gewicht: | 0,844 kg |
Über den Autor
Das Leben ist wie eine gute Geschichte - es verändert sich stetig. Deshalb bleibt Anja-Nadine Mayer auch nicht bei einem Genre: Sie schreibt Romane, Spielbücher, Kurzgeschichten, Kinder- und Jugendbücher sowie Sachliteratur. Als Trauerrednerin schreibt sie auch einfühlsame Reden für Hinterbliebene. Als Lektorin verbessert sie Texte anderer Autoren. Sie macht Museumsführungen, assistiert einer blinden Lehrerin und erfindet sich immer wieder neu.
Details
Empfohlen (bis): | 12 |
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Empfohlen (von): | 8 |
Erscheinungsjahr: | 2020 |
Genre: | Märchen & Sagen |
Rubrik: | Belletristik |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 488 S. |
ISBN-13: | 9783740771737 |
ISBN-10: | 3740771739 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Mayer, Anja-Nadine |
Hersteller: | TWENTYSIX EPIC |
Maße: | 220 x 170 x 30 mm |
Von/Mit: | Anja-Nadine Mayer |
Erscheinungsdatum: | 08.12.2020 |
Gewicht: | 0,844 kg |
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