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Beschreibung
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Computer- und Videospiele haben in den letzten Jahren für Kinder und Jugendliche eine immer größere Bedeutung bekommen. Eine eingehendere pädagogische Auseinandersetzung mit diesem Medium scheint daher dringend erforderlich. Dieses Buch möchte sich besonders mit der Darstellung der Geschlechter in Computer- und Videospielen auseinandersetzen. Die Autorin Hella Grapenthin gibt zunächst einen kurzen Überblick über den Stand der Forschung zum Thema "Verbreitung und Nutzung von Computer- und Videospielen", wobei ihr Studien aus den letzten Jahren als Grundlage dienen. Im weiteren Verlauf widmet sie sich der Frage, wie Männer und Frauen in Computer- und Videospielen, aber auch in Fernsehsendungen und Kinofilmen dargestellt werden. Darauf aufbauend analysiert sie die vorhandenen Geschlechterrollen aus acht verschiedenen Action- und Adventurespielen und fragt nach den Konsequenzen, die sich daraus für die jugendlichen Nutzer ergeben. Das Buch richtet sich an Medienpädagogen, Geschlechterwissenschaftler, Entwickler aus der Computer- und Videospielbranche sowie Eltern und an weitere Interessierte.
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Computer- und Videospiele haben in den letzten Jahren für Kinder und Jugendliche eine immer größere Bedeutung bekommen. Eine eingehendere pädagogische Auseinandersetzung mit diesem Medium scheint daher dringend erforderlich. Dieses Buch möchte sich besonders mit der Darstellung der Geschlechter in Computer- und Videospielen auseinandersetzen. Die Autorin Hella Grapenthin gibt zunächst einen kurzen Überblick über den Stand der Forschung zum Thema "Verbreitung und Nutzung von Computer- und Videospielen", wobei ihr Studien aus den letzten Jahren als Grundlage dienen. Im weiteren Verlauf widmet sie sich der Frage, wie Männer und Frauen in Computer- und Videospielen, aber auch in Fernsehsendungen und Kinofilmen dargestellt werden. Darauf aufbauend analysiert sie die vorhandenen Geschlechterrollen aus acht verschiedenen Action- und Adventurespielen und fragt nach den Konsequenzen, die sich daraus für die jugendlichen Nutzer ergeben. Das Buch richtet sich an Medienpädagogen, Geschlechterwissenschaftler, Entwickler aus der Computer- und Videospielbranche sowie Eltern und an weitere Interessierte.
Über den Autor
Diplom-Pädagogin: Studium der Erziehungswissenschaften mit Schwerpunkt Medienpädagogik an der Universität Bielefeld.
Details
Erscheinungsjahr: | 2012 |
---|---|
Genre: | Soziologie |
Rubrik: | Wissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 140 S. |
ISBN-13: | 9783639404449 |
ISBN-10: | 3639404440 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Grapenthin, Hella |
Hersteller: | AV Akademikerverlag |
Maße: | 220 x 150 x 9 mm |
Von/Mit: | Hella Grapenthin |
Erscheinungsdatum: | 03.05.2012 |
Gewicht: | 0,227 kg |
Über den Autor
Diplom-Pädagogin: Studium der Erziehungswissenschaften mit Schwerpunkt Medienpädagogik an der Universität Bielefeld.
Details
Erscheinungsjahr: | 2012 |
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Genre: | Soziologie |
Rubrik: | Wissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 140 S. |
ISBN-13: | 9783639404449 |
ISBN-10: | 3639404440 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Grapenthin, Hella |
Hersteller: | AV Akademikerverlag |
Maße: | 220 x 150 x 9 mm |
Von/Mit: | Hella Grapenthin |
Erscheinungsdatum: | 03.05.2012 |
Gewicht: | 0,227 kg |
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