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Beschreibung
Dieses Buch nimmt die Corona-Pandemie zum Anlass, um einen soziologischen Blick auf digitale Spiele und ihre benachbarten virtuellen Räume zu werfen: Welche Auswirkungen hat die Pandemie auf das Nutzungsverhalten, die Bedeutung und Funktion digitaler Spiele gehabt? Welche über die Pandemie hinausreichenden Veränderungen zeichnen sich ab?
Virtuelle Räume werden gerade beim Gaming als soziale Interaktionsräume erlebt. Haben spielaffine Personen während der Pandemie davon profitiert und welchen Einfluss auf das Nutzungsverhalten der weniger Spielaffinen hat(te) die Pandemie?
Dieses Buch nimmt die Corona-Pandemie zum Anlass, um einen soziologischen Blick auf digitale Spiele und ihre benachbarten virtuellen Räume zu werfen: Welche Auswirkungen hat die Pandemie auf das Nutzungsverhalten, die Bedeutung und Funktion digitaler Spiele gehabt? Welche über die Pandemie hinausreichenden Veränderungen zeichnen sich ab?
Virtuelle Räume werden gerade beim Gaming als soziale Interaktionsräume erlebt. Haben spielaffine Personen während der Pandemie davon profitiert und welchen Einfluss auf das Nutzungsverhalten der weniger Spielaffinen hat(te) die Pandemie?
Zusammenfassung
Ein soziologischer Blick auf Gaming
Details
Erscheinungsjahr: 2026
Genre: Recht, Sozialwissenschaften, Soziologie, Wirtschaft
Rubrik: Wissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 247 S.
ISBN-13: 9783779976660
ISBN-10: 3779976668
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 447666
Einband: Kartoniert / Broschiert
Redaktion: Compagna, Diego
Herausgeber: Diego Compagna
Hersteller: Juventa Verlag
Juventa Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Beltz Verlagsgruppe GmbH & Co. KG, Werderstr. 10, D-69469 Weinheim, service@beltz.de
Maße: 227 x 148 x 16 mm
Von/Mit: Diego Compagna
Erscheinungsdatum: 26.02.2026
Gewicht: 0,416 kg
Artikel-ID: 127849701

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