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Beschreibung
Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden "Gamification in vier Schritten" entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.
Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden "Gamification in vier Schritten" entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.
Zusammenfassung
Silke Fischer, Dr. phil., ist Senior Researcher am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung. Vorher war sie Dozentin für Fachdidaktik Wirtschaft und Berufsbildung an der PH Zürich und Lehrerin an Berufsfachschulen. Ihre Forschungsinteressen umfassen Kreativität, Gamification, Fachdidaktik Wirtschaft und Kompetenzentwicklung.

Andrea Reichmuth, Dr. phil., ist Dozentin am Zentrum für Innovative Didaktik an der ZHAW School of Management and Law. Davor war sie wissenschaftliche Projektmitarbeiterin im Leading House LINCA am Lehrstuhl von Prof. Dr. Franz Eberle an der Universität Zürich; hier schloss sie 2017 ihre Dissertation zum Thema lernförderliche Interaktion im Klassenzimmer abschloss. Zudem hat sie das Lehrdiplom in Wirtschaft und Recht erlangt und Unterrichtserfahrung an Berufsfachschulen wie auch Gymnasien gesammelt. Ihre Forschungsinteressen umfassen Gamification, Hochschuldidaktik und Erwachsenenbildung sowie lernförderliche Interaktion.

Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 40 S.
ISBN-13: 9783035507669
ISBN-10: 303550766X
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Broschur
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Fischer, Silke
Reichmuth, Andrea
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: hep Verlag
Verantwortliche Person für die EU: Brockhaus/Commission, Kreidlerstr. 9, D-70806 Kornwestheim, info@brocom.de
Maße: 269 x 175 x 4 mm
Von/Mit: Silke Fischer (u. a.)
Erscheinungsdatum: 16.04.2020
Gewicht: 0,129 kg
Artikel-ID: 117826581