Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen
Beschreibung
Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzügen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden.
Nach der Fragestellung: "Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?" wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde.
Angenommen wurde eine Veränderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Möglichkeiten für den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert.
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie für ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realität antreten. Die technische Eignung von Moodle für den Einsatz gamifizierter Ansätze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben.
Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzügen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden.
Nach der Fragestellung: "Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?" wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde.
Angenommen wurde eine Veränderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Möglichkeiten für den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert.
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie für ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realität antreten. Die technische Eignung von Moodle für den Einsatz gamifizierter Ansätze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben.
Details
Erscheinungsjahr: 2018
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 172 S.
ISBN-13: 9783746091877
ISBN-10: 374609187X
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Pfeiffer, Daniel
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: BoD - Books on Demand
Verantwortliche Person für die EU: BoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, D-22848 Norderstedt, info@bod.de
Maße: 297 x 210 x 11 mm
Von/Mit: Daniel Pfeiffer
Erscheinungsdatum: 21.03.2018
Gewicht: 0,518 kg
Artikel-ID: 112799304

Ähnliche Produkte