Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Sprache:
Deutsch
Regulärer Preis:
inkl. MwSt.
37,99 €
Versandkostenfrei per Post / DHL
Lieferzeit 4-7 Werktage
Kategorien:
Beschreibung
Kann das Training im Sport etwas von modernen Videogames lernen?
Dieses Buch beantwortet die Frage mit einem klaren „Ja". Videospiele bilden die Grundlage von Gamification – einem innovativen Ansatz, der Motivation und Lernen, Freude und Leistung wirkungsvoll verbindet.
Die Autoren zeigen, wie Gamification die Werkzeugkiste von Coaches innerhalb, aber auch außerhalb des Sports sinnvoll erweitern kann. Das Buch bietet einen leicht zugänglichen, praxisnahen Einstieg, vermittelt zentrale Grundlagen und entwickelt daraus einen klar strukturierten Leitfaden zur Implementierung von Gamification. Ergänzt wird dieser durch konkrete Beispiele und praktische Handlungsempfehlungen für den Trainings- und Coachingalltag.
Dieses Buch beantwortet die Frage mit einem klaren „Ja". Videospiele bilden die Grundlage von Gamification – einem innovativen Ansatz, der Motivation und Lernen, Freude und Leistung wirkungsvoll verbindet.
Die Autoren zeigen, wie Gamification die Werkzeugkiste von Coaches innerhalb, aber auch außerhalb des Sports sinnvoll erweitern kann. Das Buch bietet einen leicht zugänglichen, praxisnahen Einstieg, vermittelt zentrale Grundlagen und entwickelt daraus einen klar strukturierten Leitfaden zur Implementierung von Gamification. Ergänzt wird dieser durch konkrete Beispiele und praktische Handlungsempfehlungen für den Trainings- und Coachingalltag.
Mit dieser Perspektive richtet sich das Buch an alle Trainer*innen und Coaches im Sport und zeigt, wie Gamification zur Reflexion und Professionalisierung pädagogisch-didaktischen Handelns eingesetzt werden kann.
Kann das Training im Sport etwas von modernen Videogames lernen?
Dieses Buch beantwortet die Frage mit einem klaren „Ja". Videospiele bilden die Grundlage von Gamification – einem innovativen Ansatz, der Motivation und Lernen, Freude und Leistung wirkungsvoll verbindet.
Die Autoren zeigen, wie Gamification die Werkzeugkiste von Coaches innerhalb, aber auch außerhalb des Sports sinnvoll erweitern kann. Das Buch bietet einen leicht zugänglichen, praxisnahen Einstieg, vermittelt zentrale Grundlagen und entwickelt daraus einen klar strukturierten Leitfaden zur Implementierung von Gamification. Ergänzt wird dieser durch konkrete Beispiele und praktische Handlungsempfehlungen für den Trainings- und Coachingalltag.
Dieses Buch beantwortet die Frage mit einem klaren „Ja". Videospiele bilden die Grundlage von Gamification – einem innovativen Ansatz, der Motivation und Lernen, Freude und Leistung wirkungsvoll verbindet.
Die Autoren zeigen, wie Gamification die Werkzeugkiste von Coaches innerhalb, aber auch außerhalb des Sports sinnvoll erweitern kann. Das Buch bietet einen leicht zugänglichen, praxisnahen Einstieg, vermittelt zentrale Grundlagen und entwickelt daraus einen klar strukturierten Leitfaden zur Implementierung von Gamification. Ergänzt wird dieser durch konkrete Beispiele und praktische Handlungsempfehlungen für den Trainings- und Coachingalltag.
Mit dieser Perspektive richtet sich das Buch an alle Trainer*innen und Coaches im Sport und zeigt, wie Gamification zur Reflexion und Professionalisierung pädagogisch-didaktischen Handelns eingesetzt werden kann.
Über den Autor
Prof. Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln.
Prof. mult. Dr. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen.
Tilman Schmeckebier-Uhlich ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln.
Albert Deuker ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung Didaktik und Methodik der Sportarten an der Deutschen Sporthochschule Köln.
Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln.
Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln.
Inhaltsverzeichnis
Rahmen.- Gamification.- Let´s Play.- Toolbox und Glossar.- Glossar.- Next Level // Ausblick.
Details
| Erscheinungsjahr: | 2026 |
|---|---|
| Fachbereich: | Management |
| Genre: | Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
| Rubrik: | Recht & Wirtschaft |
| Medium: | Taschenbuch |
| Inhalt: |
viii
147 S. 9 s/w Illustr. 13 farbige Illustr. 147 S. 22 Abb. 13 Abb. in Farbe. |
| ISBN-13: | 9783658523312 |
| ISBN-10: | 365852331X |
| Sprache: | Deutsch |
| Herstellernummer: | 89546683 |
| Einband: | Kartoniert / Broschiert |
| Autor: |
Körner, Swen
Staller, Mario Schmeckebier-Uhlich, Tilman Deuker, Albert Bonn, Benjamin |
| Hersteller: | Springer VS |
| Verantwortliche Person für die EU: | Springer Gabler in Springer Science + Business Media, Tiergartenstr. 15-17, D-69121 Heidelberg, juergen.hartmann@springer.com |
| Maße: | 210 x 148 x 9 mm |
| Von/Mit: | Swen Körner (u. a.) |
| Erscheinungsdatum: | 11.10.2026 |
| Gewicht: | 0,212 kg |