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Beschreibung
Die Begegnung mit Geschichte in Videospielen ist Teil des Alltags von Menschen weltweit. Mittelalterliche Burgen, Schlachtfelder der Weltkriege oder Tempelanlagen der Antike, bevölkert von Rittern, Pharaonen oder Gladiatoren, prägen Titel wie 'Assassin's Creed', 'Anno' oder 'Kingdom Come: Deliverance'. Angesichts der Vielfalt und Popularität stellt sich die Frage, wie Spielende diese Welten wahrnehmen und beeinflussen. Was fasziniert sie an Geschichte im Videospiel? Wann gilt eine Darstellung als gelungen oder misslungen? Ist das Medium bloß Unterhaltung oder ernstzunehmende Geschichtskultur? Werden Spielende - wie manche befürchten - wie leere Gefäße mit den digitalen Geschichtsbildern befüllt, oder setzen sie sich individuell und reflektiert mit diesen auseinander?
Um Antworten zu finden, führte Tom Pinsker 86 Interviews mit Personen verschiedener Bildungs- und Berufsgruppen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Die Befragten schildern, was für sie ein Spiel mit Geschichte ist, wann es authentisch wirkt und wie sie das Medium im Vergleich zu Unterricht oder Sachbüchern einordnen. Besonders wichtig ist ihnen, dass Geschichte erlebbar wird - ob als Soldat im Schützengraben, als Kleopatra VII. oder als Revolutionär in den Straßen von Paris 1789. Im Zentrum steht stets das Eintauchen in historische Spielwelten.
Die Begegnung mit Geschichte in Videospielen ist Teil des Alltags von Menschen weltweit. Mittelalterliche Burgen, Schlachtfelder der Weltkriege oder Tempelanlagen der Antike, bevölkert von Rittern, Pharaonen oder Gladiatoren, prägen Titel wie 'Assassin's Creed', 'Anno' oder 'Kingdom Come: Deliverance'. Angesichts der Vielfalt und Popularität stellt sich die Frage, wie Spielende diese Welten wahrnehmen und beeinflussen. Was fasziniert sie an Geschichte im Videospiel? Wann gilt eine Darstellung als gelungen oder misslungen? Ist das Medium bloß Unterhaltung oder ernstzunehmende Geschichtskultur? Werden Spielende - wie manche befürchten - wie leere Gefäße mit den digitalen Geschichtsbildern befüllt, oder setzen sie sich individuell und reflektiert mit diesen auseinander?
Um Antworten zu finden, führte Tom Pinsker 86 Interviews mit Personen verschiedener Bildungs- und Berufsgruppen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Die Befragten schildern, was für sie ein Spiel mit Geschichte ist, wann es authentisch wirkt und wie sie das Medium im Vergleich zu Unterricht oder Sachbüchern einordnen. Besonders wichtig ist ihnen, dass Geschichte erlebbar wird - ob als Soldat im Schützengraben, als Kleopatra VII. oder als Revolutionär in den Straßen von Paris 1789. Im Zentrum steht stets das Eintauchen in historische Spielwelten.
Über den Autor
Dr. Tom Pinsker, geb. 1992, studierte Geschichtswissenschaften, Amerikanistik sowie Geschichte und Politik des 20. Jahrhunderts an der Universität Leipzig und der Friedrich-Schiller-Universität Jena. 2024 promovierte er im Rahmen des Sonderforschungsbereiches 1472 'Transformationen des Populären' an der Universität Siegen. Sein Forschungsschwerpunkt liegt auf der Geschichtskultur im digitalen Zeitalter.
Details
Erscheinungsjahr: 2026
Fachbereich: Allgemeines
Genre: Medienwissenschaften, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Wissenschaften
Medium: Buch
Inhalt: 532 S.
ISBN-13: 9783963174490
ISBN-10: 3963174498
Sprache: Deutsch
Einband: Gebunden
Autor: Pinsker, Tom
Hersteller: Büchner-Verlag
Büchner-Verlag eG
Verantwortliche Person für die EU: Büchner-Verlag eG, Bahnhofstr. 5, D-35037 Marburg, info@buechner-verlag.de
Maße: 156 x 225 x 43 mm
Von/Mit: Tom Pinsker
Erscheinungsdatum: 20.04.2026
Gewicht: 0,926 kg
Artikel-ID: 134979222

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