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Beschreibung
Akademische Arbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, , Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema "digitales Spielen". Vor dem Hintergrund, dass sich Computer- und Konsolenspiele großer Beliebtheit erfreuen sowie Werte, Normen und Orientierungen vermitteln, ist es wichtig, diese Form der Mediennutzung zu untersuchen. Zunächst wird die Spielkultur in ihrem Wandel vorgestellt sowie ihre Auswirkungen auf digitaler Ebene. Um sich einen Überblick für die Ausgangslage zu verschaffen werden interessante KIM-Studienergebnisse zur Nutzungshäufigkeit und Beliebtheit von digitalen Spielen präsentiert. Diese werden mit den Ergebnissen aus eigener empirischer Forschung verglichen.
Digitale Spiele sind gerade bei Heranwachsenden beliebt und gelten seit 2008 als anerkanntes Kulturgut. Die zunehmende Distanz zur Natur und die Digitalisierung machen echte Erlebnisse zu seltenen Ereignissen. Die Spiele dienen als Mittel zur Entspannung und Stressabbau. Durch das Spiel begibt man sich in überraschende und herausfordernde Situationen. Hier werden Gefühle erlebt, die im Alltag oft wenig Raum bekommen.
Was im Alltag nicht möglich ist, gibt das Spiel her. Exploration und Erprobung des Könnens in verschiedenen Rollen und Perspektiven geben Raum, die eigene Identität spielerisch zu erforschen. Die Frage, wie wir etwas aus digitalen Spielen für die Lernkultur mitnehmen können, zeigt uns auf, dass wir vor einer neuen pädagogischen Herausforderung stehen. Spielenden fällt es meist schwer Anschluss in das reale Leben zu finden. Hier sind wir als pädagogisches Personal gefragt uns neue Handlungsstrategien anzueignen, um sinnvolle, anregende und entspannte Freizeitbeschäftigungen zu schaffen, die das Kind in seiner Welt abholen.
Digitale Spiele sind gerade bei Heranwachsenden beliebt und gelten seit 2008 als anerkanntes Kulturgut. Die zunehmende Distanz zur Natur und die Digitalisierung machen echte Erlebnisse zu seltenen Ereignissen. Die Spiele dienen als Mittel zur Entspannung und Stressabbau. Durch das Spiel begibt man sich in überraschende und herausfordernde Situationen. Hier werden Gefühle erlebt, die im Alltag oft wenig Raum bekommen.
Was im Alltag nicht möglich ist, gibt das Spiel her. Exploration und Erprobung des Könnens in verschiedenen Rollen und Perspektiven geben Raum, die eigene Identität spielerisch zu erforschen. Die Frage, wie wir etwas aus digitalen Spielen für die Lernkultur mitnehmen können, zeigt uns auf, dass wir vor einer neuen pädagogischen Herausforderung stehen. Spielenden fällt es meist schwer Anschluss in das reale Leben zu finden. Hier sind wir als pädagogisches Personal gefragt uns neue Handlungsstrategien anzueignen, um sinnvolle, anregende und entspannte Freizeitbeschäftigungen zu schaffen, die das Kind in seiner Welt abholen.
Akademische Arbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, , Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema "digitales Spielen". Vor dem Hintergrund, dass sich Computer- und Konsolenspiele großer Beliebtheit erfreuen sowie Werte, Normen und Orientierungen vermitteln, ist es wichtig, diese Form der Mediennutzung zu untersuchen. Zunächst wird die Spielkultur in ihrem Wandel vorgestellt sowie ihre Auswirkungen auf digitaler Ebene. Um sich einen Überblick für die Ausgangslage zu verschaffen werden interessante KIM-Studienergebnisse zur Nutzungshäufigkeit und Beliebtheit von digitalen Spielen präsentiert. Diese werden mit den Ergebnissen aus eigener empirischer Forschung verglichen.
Digitale Spiele sind gerade bei Heranwachsenden beliebt und gelten seit 2008 als anerkanntes Kulturgut. Die zunehmende Distanz zur Natur und die Digitalisierung machen echte Erlebnisse zu seltenen Ereignissen. Die Spiele dienen als Mittel zur Entspannung und Stressabbau. Durch das Spiel begibt man sich in überraschende und herausfordernde Situationen. Hier werden Gefühle erlebt, die im Alltag oft wenig Raum bekommen.
Was im Alltag nicht möglich ist, gibt das Spiel her. Exploration und Erprobung des Könnens in verschiedenen Rollen und Perspektiven geben Raum, die eigene Identität spielerisch zu erforschen. Die Frage, wie wir etwas aus digitalen Spielen für die Lernkultur mitnehmen können, zeigt uns auf, dass wir vor einer neuen pädagogischen Herausforderung stehen. Spielenden fällt es meist schwer Anschluss in das reale Leben zu finden. Hier sind wir als pädagogisches Personal gefragt uns neue Handlungsstrategien anzueignen, um sinnvolle, anregende und entspannte Freizeitbeschäftigungen zu schaffen, die das Kind in seiner Welt abholen.
Digitale Spiele sind gerade bei Heranwachsenden beliebt und gelten seit 2008 als anerkanntes Kulturgut. Die zunehmende Distanz zur Natur und die Digitalisierung machen echte Erlebnisse zu seltenen Ereignissen. Die Spiele dienen als Mittel zur Entspannung und Stressabbau. Durch das Spiel begibt man sich in überraschende und herausfordernde Situationen. Hier werden Gefühle erlebt, die im Alltag oft wenig Raum bekommen.
Was im Alltag nicht möglich ist, gibt das Spiel her. Exploration und Erprobung des Könnens in verschiedenen Rollen und Perspektiven geben Raum, die eigene Identität spielerisch zu erforschen. Die Frage, wie wir etwas aus digitalen Spielen für die Lernkultur mitnehmen können, zeigt uns auf, dass wir vor einer neuen pädagogischen Herausforderung stehen. Spielenden fällt es meist schwer Anschluss in das reale Leben zu finden. Hier sind wir als pädagogisches Personal gefragt uns neue Handlungsstrategien anzueignen, um sinnvolle, anregende und entspannte Freizeitbeschäftigungen zu schaffen, die das Kind in seiner Welt abholen.
Details
Erscheinungsjahr: | 2021 |
---|---|
Fachbereich: | Bildungswesen |
Genre: | Erziehung & Bildung |
Rubrik: | Sozialwissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 36 S. |
ISBN-13: | 9783346380791 |
ISBN-10: | 3346380793 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Zychma, Sabine |
Auflage: | 1. Auflage |
Hersteller: | GRIN Verlag |
Maße: | 210 x 148 x 4 mm |
Von/Mit: | Sabine Zychma |
Erscheinungsdatum: | 15.06.2021 |
Gewicht: | 0,068 kg |
Details
Erscheinungsjahr: | 2021 |
---|---|
Fachbereich: | Bildungswesen |
Genre: | Erziehung & Bildung |
Rubrik: | Sozialwissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 36 S. |
ISBN-13: | 9783346380791 |
ISBN-10: | 3346380793 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Zychma, Sabine |
Auflage: | 1. Auflage |
Hersteller: | GRIN Verlag |
Maße: | 210 x 148 x 4 mm |
Von/Mit: | Sabine Zychma |
Erscheinungsdatum: | 15.06.2021 |
Gewicht: | 0,068 kg |
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