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Digitale Spiele und historisches Lernen
Taschenbuch von Stephan Mai (u. a.)
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen - vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen.
Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.
Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen - vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen.
Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.
Über den Autor
Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption.

Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
Inhaltsverzeichnis
1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien
2. Basiswissen digitale Spiele
Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen
3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen
Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse
4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird
5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen
Arbeitsblatt: Geschichte in "Assassin's Creed"
6. Spielend lernen? - Digitale Spiele als Lernmedien
Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch ,ernsthafte Spiele'?
7. Die vormoderne Stadt
Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt
8. Politische Ideengeschichte
Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock
9. Globalgeschichte - Sklaverei und koloniale Raubgüter
Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel
10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus - der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
11. Flucht und Migration im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel - Podiumsdiskussion
12. "Path out" - Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner)
Arbeitsblatt: "Path out" - ein Spiel zum Thema Flucht
13. Demokratie im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: "Democracy 3" als Planspiel verwenden
14. Medien, Social Media und Demokratie
Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren - das Mediensystem im digitalen Spiel
15. Freiheit und Sicherheit
Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit?
16. Krieg aus ziviler Sicht - Die Belagerung von Sarajevo
Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter - Krieg aus Sicht der Opfer
17. Digitale Spiele als Kulturgut?
Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind
18. Thematische Spieleauswahl
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Allgemeines
Genre: Geschichte
Rubrik: Geisteswissenschaften
Thema: Lexika
Medium: Taschenbuch
Seiten: 56
Reihe: Geschichte unterrichten
Inhalt: 56 S.
ISBN-13: 9783734409394
ISBN-10: 373440939X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 40939
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Mai, Stephan
Preisinger, Alexander
Hersteller: Wochenschau Verlag
Maße: 302 x 215 x 8 mm
Von/Mit: Stephan Mai (u. a.)
Erscheinungsdatum: 03.03.2020
Gewicht: 0,178 kg
preigu-id: 117968340
Über den Autor
Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption.

Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
Inhaltsverzeichnis
1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien
2. Basiswissen digitale Spiele
Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen
3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen
Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse
4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird
5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen
Arbeitsblatt: Geschichte in "Assassin's Creed"
6. Spielend lernen? - Digitale Spiele als Lernmedien
Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch ,ernsthafte Spiele'?
7. Die vormoderne Stadt
Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt
8. Politische Ideengeschichte
Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock
9. Globalgeschichte - Sklaverei und koloniale Raubgüter
Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel
10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus - der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
11. Flucht und Migration im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel - Podiumsdiskussion
12. "Path out" - Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner)
Arbeitsblatt: "Path out" - ein Spiel zum Thema Flucht
13. Demokratie im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: "Democracy 3" als Planspiel verwenden
14. Medien, Social Media und Demokratie
Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren - das Mediensystem im digitalen Spiel
15. Freiheit und Sicherheit
Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit?
16. Krieg aus ziviler Sicht - Die Belagerung von Sarajevo
Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter - Krieg aus Sicht der Opfer
17. Digitale Spiele als Kulturgut?
Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind
18. Thematische Spieleauswahl
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Allgemeines
Genre: Geschichte
Rubrik: Geisteswissenschaften
Thema: Lexika
Medium: Taschenbuch
Seiten: 56
Reihe: Geschichte unterrichten
Inhalt: 56 S.
ISBN-13: 9783734409394
ISBN-10: 373440939X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 40939
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Mai, Stephan
Preisinger, Alexander
Hersteller: Wochenschau Verlag
Maße: 302 x 215 x 8 mm
Von/Mit: Stephan Mai (u. a.)
Erscheinungsdatum: 03.03.2020
Gewicht: 0,178 kg
preigu-id: 117968340
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