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Das Buch vereint disziplinübergreifende Ansätze, um kreative Prozesse sowohl auf Seiten der Entwickler:innen als auch der Spieler:innen zu fördern. Kern des Modells sind die drei Dimensionen: Kreatives Fundament (durch die Entwickler:innen gestaltete Elemente), Kreatives Potenzial (die schöpferische Interaktion der Spieler:innen) und Kreative Resonanz (Auswirkungen des Spiels über dessen Grenzen [...] bietet praxisorientierte Leitlinien, wie gestalterische Entscheidungen die emotionale, narrative und soziale Interaktion im Spiel formen können. Es zeigt auf, wie durch bewusste Gestaltung Freiräume für kreative Entfaltung geschaffen und reflektiert werden können und wir somit Spiele zu kulturellen Artefakten und Resonanzräumen entwickeln können. Mit Blick auf die zunehmende Komplexität interaktiver Produkte schafft das kreative Volumen ein Vokabular und einen Rahmen, um Spielentwicklung strategischer, wirkungsvoller und inspirierender zu gestalten.
Die Zielgruppe umfasst Game Designer:innen, Entwickler:innen, Künstler:innen und Forscher:innen, die ihr Verständnis von kreativer Interaktivität vertiefen und die gestalterische Praxis auf ein neues Level heben möchten.
Begleitmaterial unter [...]
Das Buch vereint disziplinübergreifende Ansätze, um kreative Prozesse sowohl auf Seiten der Entwickler:innen als auch der Spieler:innen zu fördern. Kern des Modells sind die drei Dimensionen: Kreatives Fundament (durch die Entwickler:innen gestaltete Elemente), Kreatives Potenzial (die schöpferische Interaktion der Spieler:innen) und Kreative Resonanz (Auswirkungen des Spiels über dessen Grenzen [...] bietet praxisorientierte Leitlinien, wie gestalterische Entscheidungen die emotionale, narrative und soziale Interaktion im Spiel formen können. Es zeigt auf, wie durch bewusste Gestaltung Freiräume für kreative Entfaltung geschaffen und reflektiert werden können und wir somit Spiele zu kulturellen Artefakten und Resonanzräumen entwickeln können. Mit Blick auf die zunehmende Komplexität interaktiver Produkte schafft das kreative Volumen ein Vokabular und einen Rahmen, um Spielentwicklung strategischer, wirkungsvoller und inspirierender zu gestalten.
Die Zielgruppe umfasst Game Designer:innen, Entwickler:innen, Künstler:innen und Forscher:innen, die ihr Verständnis von kreativer Interaktivität vertiefen und die gestalterische Praxis auf ein neues Level heben möchten.
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Nadine Trautzsch ist Professorin für Game Design und Game Art an der IU Internationale Hochschule. Nach ihrer handwerklichen Ausbildung studierte sie Visuelle Kommunikation mit dem Fokus Konzeption und Illustration an der Bauhaus-Universität Weimar. Bereits während ihres interdisziplinären und projektübergreifenden Studiums arbeitete sie an der Entwicklung von interaktiven Produkten in der Verbindung von Technik und visuellen Ästhetiken und deren Anwendung in Museumsaustellungen, Games und Kunst. Seit 2017 leitet sie ihr eigenes Studio mit den Schwerpunkten User Experience, interaktive Erzählformate, immersive Technik sowie der Nutzung von Gamification-Elementen.
| Erscheinungsjahr: | 2025 |
|---|---|
| Genre: | Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik |
| Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
| Medium: | Taschenbuch |
| Inhalt: |
xxiii
147 S. 25 s/w Illustr. 13 farbige Illustr. 147 S. 38 Abb. 13 Abb. in Farbe. |
| ISBN-13: | 9783658472511 |
| ISBN-10: | 3658472510 |
| Sprache: | Deutsch |
| Einband: | Kartoniert / Broschiert |
| Autor: |
Trautzsch, Nadine
Burbach, Jörg |
| Hersteller: |
Springer Gabler
Springer Fachmedien Wiesbaden Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH |
| Verantwortliche Person für die EU: | Springer Vieweg in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com |
| Maße: | 240 x 168 x 10 mm |
| Von/Mit: | Nadine Trautzsch (u. a.) |
| Erscheinungsdatum: | 07.05.2025 |
| Gewicht: | 0,3 kg |