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Einleitung 21
Über dieses Buch 21
Konventionen in diesem Buch 21
Törichte Annahmen über den Leser 21
Wie dieses Buch aufgebaut ist 22
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23
Wie es weitergeht 24
Teil I: Wir programmieren 25
Kapitel 1 Grundgerüst eines Programms 27
Die Funktion main() 27
Kommentare 28
Ausgabe für Anfänger 29
Zahlenspielereien 30
Übungen 31
Kapitel 2 Variablen und Verarbeitung 33
Variablendefinition 33
Namensregeln 35
Ganze Zahlen 36
Wir rechnen 37
Wertveränderungen 38
Ganzzahlige Literale 41
Zeichen 42
Fließkommazahlen 45
Symbolische Konstanten 46
Aufzählungstyp enum 47
Typen umtaufen 49
Fallstricke beim Umgang mit Typen 49
Überlauf 49
Typkonvertierung und Casting 51
Ganzzahlige Division 52
Automatische Typbestimmung 53
Zahlen ein- und ausgeben 53
Ausgabestrom 53
Formatierte Ausgabe 54
Eingabestrom aus cin 54
Übungen 55
Kapitel 3 Abfrage und Wiederholung 57
Verzweigungen 57
Nur unter einer Bedingung: if 58
Andernfalls: else 58
Struktogramm 59
Dangling else 61
Fall für Fall: switch case 62
Bedingter Ausdruck: Fragezeichen 64
Boolesche Ausdrücke 65
Variablen und Konstanten 65
Operatoren 66
Verknüpfung von booleschen Ausdrücken 67
Immer diese Wiederholungen: Schleifen 71
Kopfgesteuert: while 71
Fußgesteuert: do... while 75
Abgezählt: for 76
Der Sprung als Feind der Struktur 79
Der brutale Sprung: goto 80
Schleifenausbruch: break 81
Schleifenrücksprung: continue 82
Beispiel: Größter gemeinsamer Teiler 83
Mitmachbeispiel: Schleifende Hunde und Füchse 85
Übungen 86
Teil II: Datentypen und -strukturen 89
Kapitel 4 Das Array 91
Definition und Zugriff auf ein Array 91
Grenzen und Größen 93
Arrays lieben die for-Schleife 94
Lottozahlen sollten zufällig sein 95
Keine Doppelten beim Lotto 96
Sortierte Lottozahlen 99
Mehrere Dimensionen 102
Beispiel: Bermuda 103
Spielanleitung Bermuda 103
Spielfeld anzeigen 103
Die Schiffskoordinaten 105
Übungen 106
Kapitel 5 Zeiger und dessen Möglichkeiten 109
Der Zeiger und die Adresse 109
Arrays und Zeiger 112
Zeigerarithmetik 113
Wettrennen zwischen Index und Zeiger 114
Klassische Zeichenketten 115
Addition und Subtraktion 116
Konstante Zeiger 116
Der Zeiger auf gar nichts: void* 117
Übungen 117
Kapitel 6 Variablenverbund struct 119
Ein Verbund mehrerer Variablen 119
Arrays von Strukturen 121
Zeiger auf Strukturen 121
Beispiel: Bermuda 123
Objekte dynamisch erzeugen und löschen: new und delete 124
Der Befehl new 124
Zur Laufzeit erzeugte Arrays 125
Verkettete Listen 126
Teil III: Funktionen 131
Kapitel 7 Funktionen im Eigenbau 133
Anweisungen zusammenfassen 133
Funktionsparameter 135
Ein Rückgabewert als Ergebnis 136
Prototypen 137
Noch ein paar Bemerkungen zu Parametern 138
Zeiger als Parameter 138
Arrays als Parameter 140
Die Parameter der Funktion main 144
Referenzparameter 145
Parameter vorbelegen 146
Variable Anzahl von Parametern 147
Überladen von Funktionen 148
Kurz und schnell: Inline-Funktionen 149
Kapitel 8 Hilfreiche Bibliotheksfunktionen 151
Zufall 151
Mathematische Funktionen 153
Zeitfunktionen 155
Kapitel 9 Einsatz von Funktionen 159
Vermeidung doppelten Codes 159
Top-down-Design am Beispiel Bermuda 159
Vom Diagramm zum Listing 160
Die Daten und die Parameter 160
Initialisierung der Datenstrukturen 161
Benutzereingabe 162
Suche die Schiffe 162
Eintrag im Spielfeld 165
Ende des Spiels 165
Globale, lokale und statische Variablen 166
Globale Variablen 166
Lokale Variablen 167
Statische Variablen 167
Rekursion: Selbstaufrufende Funktionen 168
Fibonacci, die Kaninchen und der Goldene Schnitt 168
Einbindungen 170
Türme von Hanoi 171
Rückruf erwünscht: Der Funktionszeiger als Parameter 173
Anonym: Die Lambda-Funktion 175
Übungen 176
Teil IV: Zeichenketten 177
Kapitel 10 Die Standardklasse string 179
Zeichenkettenliterale 179
Definieren und Zuweisen 180
Zugriff auf einzelne Zeichen 181
String-Funktionen 181
Länge des Strings 181
Verändern von String-Inhalten 181
Suche und Informationen 182
Umwandlung von Zahlen und Zeichenketten 183
Vergleiche 185
Ein- und Ausgabe von Strings 186
Umwandlung von string in ein char-Array 187
Kapitel 11 Das char-Array als Erbe von C 189
Speichern im Array 189
Der Zeiger auf char 191
Die String-Bibliothek 192
Strings in Zahlen konvertieren 193
Zahlen in Strings konvertieren 194
Teil V: Klassen 197
Kapitel 12 Am Beispiel zu Bruch gehen 199
Die Klasse Bruch 199
Der Bruch hat eigene Funktionen 202
Initialisierung durch Konstruktoren 205
Konstruktor mit Parameter 207
Destruktor 209
Konstruktor und Destruktor bei Arrays 210
Konvertierungskonstruktor 210
Konvertierungsoperator 211
Private Attribute 212
Operatoren überladen 213
Wir multiplizieren mit dem Stern 213
Alle möglichen Operatoren 214
Besonderheiten bei Inkrement und Dekrement 216
Die Vergleichsoperatoren 217
Ausgabeoperatoren und Freunde 218
Der Indexoperator 220
Der Aufrufoperator () 222
Die Kopie von Zeigern in Klassen 222
Der Zuweisungsoperator 223
Kopierkonstruktor 224
Statische Variablen und Funktionen in Klassen 226
Statische Klassenattribute 226
Statische Methoden 227
Statische lokale Variable 228
Konstante Parameter und Funktionen 229
Übungen 230
Kapitel 13 Vererbung 231
Basisklasse 232
Kompatibilität zur Basisklasse: 'Ist ein' 234
Zugriff nur für Erben: protected 234
Zugriffsattribute der Vererbung 235
Konstruktorenvererbung 237
Kopierkonstruktor und Zuweisungsoperator 238
Mehrfachvererbung 238
Objektorientiertes Design für Bermuda 240
Die Koordinate 240
Das Schiff 241
Die Flotte 242
Das Spielfeld 245
Die Spielklasse Bermuda mit Mehrfachvererbung 247
Übungen 247
Kapitel 14 Polymorphie und virtuelle Funktionen 249
Die Mensa der Universität Norgaardholz 249
Ein Objekt weiß, was es tut: Polymorphie 252
Rückgriff auf die Basisklasse 253
Eine abstrakte Suppe 254
Die Mahlzeit als vollkommen abstrakte Klasse 255
Virtueller Destruktor 256
Polymorphie bei grafischen Oberflächen 257
Übungen 258
Teil VI: Fortgeschrittene Programmiertechniken 261
Kapitel 15 Große Programmprojekte 263
Aufteilung der Quelltexte 263
Implementierung und Schnittstelle 263
Doppelter Include 268
Zusammenbinden der Objektdateien 269
Projektsteuerung am Beispiel make 269
Header-Dateien und Schnittstellen 271
Deklaration und Definition 271
Einbinden von Header-Dateien 273
Bibliotheken 274
Eigene Bibliotheken erzeugen 274
Statische Bibliotheken einbinden 275
Dynamische Bibliotheken 276
Namensräume 278
Definition eines Namensraums 278
Zugriff 279
Besondere Namensräume 280
Kapitel 16 Katastrophenschutz: Fehler, Ausnahmen und Vorbedingungen 281
Die klassische Fehlerbehandlung 281
Ausnahmebehandlung 283
try und catch 283
Eigene Ausnahmen werfen 284
Erstellen von Fehlerklassen 287
Die Ausnahmen der Standardbibliotheken 288
Vorbedingungen 290
assert 290
Der Compiler prüft 292
Kapitel 17 Intelligente Sammelbehälter 293
Charakterlose Daten 293
Generische Programmierung 295
Template-Funktionen 296
Template-Klassen 299
Die Container-Klasse vector 302
Dynamik 303
Kapazität und Größe 305
Grenzüberschreitung 306
Iteratoren als Zeigerersatz 307
Methoden des Vektors 309
Die Container-Klasse deque 310
Die Container-Klasse list 312
Sortieren einer Liste: sort 313
Eine Liste in eine andere einsortieren: merge 315
Alles umdrehen: reverse 316
Mengen-Container: set 317
Löschen aus dem Set 317
Suchen und Sortieren 318
Sortierreihenfolge 318
Der assoziative Container map 319
Container-Adapter 321
Der Container-Adapter stack 321
Der Container-Adapter queue 322
Iteratortypen 323
Die Algorithmen der STL 324
Suchen: find 325
Sortieren 326
Binäres Suchen 327
Kopieren: copy 327
Umdrehen: reverse 328
Füllen: fill 329
equal 329
Funktionsobjekt als Parameter: find_if 329
for_each 332
Vereinigung und Durchschnitt 333
Die Template-Klasse bitset 335
Teil VII: Dauerhaftes Ablegen von Daten 337
Kapitel 18 Ein- und Ausgabe in Dateien 339
Formatierte Ausgabe im...
Erscheinungsjahr: | 2020 |
---|---|
Fachbereich: | Programmiersprachen |
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | für Dummies |
Inhalt: | 464 S. |
ISBN-13: | 9783527717477 |
ISBN-10: | 3527717471 |
Sprache: | Deutsch |
Originalsprache: | Englisch |
Herstellernummer: | 1171747 000 |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Willemer, Arnold |
Auflage: | 8. Auflage |
Hersteller: | Wiley-VCH GmbH |
Maße: | 238 x 181 x 27 mm |
Von/Mit: | Arnold Willemer |
Erscheinungsdatum: | 10.06.2020 |
Gewicht: | 0,801 kg |
Einleitung 21
Über dieses Buch 21
Konventionen in diesem Buch 21
Törichte Annahmen über den Leser 21
Wie dieses Buch aufgebaut ist 22
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23
Wie es weitergeht 24
Teil I: Wir programmieren 25
Kapitel 1 Grundgerüst eines Programms 27
Die Funktion main() 27
Kommentare 28
Ausgabe für Anfänger 29
Zahlenspielereien 30
Übungen 31
Kapitel 2 Variablen und Verarbeitung 33
Variablendefinition 33
Namensregeln 35
Ganze Zahlen 36
Wir rechnen 37
Wertveränderungen 38
Ganzzahlige Literale 41
Zeichen 42
Fließkommazahlen 45
Symbolische Konstanten 46
Aufzählungstyp enum 47
Typen umtaufen 49
Fallstricke beim Umgang mit Typen 49
Überlauf 49
Typkonvertierung und Casting 51
Ganzzahlige Division 52
Automatische Typbestimmung 53
Zahlen ein- und ausgeben 53
Ausgabestrom 53
Formatierte Ausgabe 54
Eingabestrom aus cin 54
Übungen 55
Kapitel 3 Abfrage und Wiederholung 57
Verzweigungen 57
Nur unter einer Bedingung: if 58
Andernfalls: else 58
Struktogramm 59
Dangling else 61
Fall für Fall: switch case 62
Bedingter Ausdruck: Fragezeichen 64
Boolesche Ausdrücke 65
Variablen und Konstanten 65
Operatoren 66
Verknüpfung von booleschen Ausdrücken 67
Immer diese Wiederholungen: Schleifen 71
Kopfgesteuert: while 71
Fußgesteuert: do... while 75
Abgezählt: for 76
Der Sprung als Feind der Struktur 79
Der brutale Sprung: goto 80
Schleifenausbruch: break 81
Schleifenrücksprung: continue 82
Beispiel: Größter gemeinsamer Teiler 83
Mitmachbeispiel: Schleifende Hunde und Füchse 85
Übungen 86
Teil II: Datentypen und -strukturen 89
Kapitel 4 Das Array 91
Definition und Zugriff auf ein Array 91
Grenzen und Größen 93
Arrays lieben die for-Schleife 94
Lottozahlen sollten zufällig sein 95
Keine Doppelten beim Lotto 96
Sortierte Lottozahlen 99
Mehrere Dimensionen 102
Beispiel: Bermuda 103
Spielanleitung Bermuda 103
Spielfeld anzeigen 103
Die Schiffskoordinaten 105
Übungen 106
Kapitel 5 Zeiger und dessen Möglichkeiten 109
Der Zeiger und die Adresse 109
Arrays und Zeiger 112
Zeigerarithmetik 113
Wettrennen zwischen Index und Zeiger 114
Klassische Zeichenketten 115
Addition und Subtraktion 116
Konstante Zeiger 116
Der Zeiger auf gar nichts: void* 117
Übungen 117
Kapitel 6 Variablenverbund struct 119
Ein Verbund mehrerer Variablen 119
Arrays von Strukturen 121
Zeiger auf Strukturen 121
Beispiel: Bermuda 123
Objekte dynamisch erzeugen und löschen: new und delete 124
Der Befehl new 124
Zur Laufzeit erzeugte Arrays 125
Verkettete Listen 126
Teil III: Funktionen 131
Kapitel 7 Funktionen im Eigenbau 133
Anweisungen zusammenfassen 133
Funktionsparameter 135
Ein Rückgabewert als Ergebnis 136
Prototypen 137
Noch ein paar Bemerkungen zu Parametern 138
Zeiger als Parameter 138
Arrays als Parameter 140
Die Parameter der Funktion main 144
Referenzparameter 145
Parameter vorbelegen 146
Variable Anzahl von Parametern 147
Überladen von Funktionen 148
Kurz und schnell: Inline-Funktionen 149
Kapitel 8 Hilfreiche Bibliotheksfunktionen 151
Zufall 151
Mathematische Funktionen 153
Zeitfunktionen 155
Kapitel 9 Einsatz von Funktionen 159
Vermeidung doppelten Codes 159
Top-down-Design am Beispiel Bermuda 159
Vom Diagramm zum Listing 160
Die Daten und die Parameter 160
Initialisierung der Datenstrukturen 161
Benutzereingabe 162
Suche die Schiffe 162
Eintrag im Spielfeld 165
Ende des Spiels 165
Globale, lokale und statische Variablen 166
Globale Variablen 166
Lokale Variablen 167
Statische Variablen 167
Rekursion: Selbstaufrufende Funktionen 168
Fibonacci, die Kaninchen und der Goldene Schnitt 168
Einbindungen 170
Türme von Hanoi 171
Rückruf erwünscht: Der Funktionszeiger als Parameter 173
Anonym: Die Lambda-Funktion 175
Übungen 176
Teil IV: Zeichenketten 177
Kapitel 10 Die Standardklasse string 179
Zeichenkettenliterale 179
Definieren und Zuweisen 180
Zugriff auf einzelne Zeichen 181
String-Funktionen 181
Länge des Strings 181
Verändern von String-Inhalten 181
Suche und Informationen 182
Umwandlung von Zahlen und Zeichenketten 183
Vergleiche 185
Ein- und Ausgabe von Strings 186
Umwandlung von string in ein char-Array 187
Kapitel 11 Das char-Array als Erbe von C 189
Speichern im Array 189
Der Zeiger auf char 191
Die String-Bibliothek 192
Strings in Zahlen konvertieren 193
Zahlen in Strings konvertieren 194
Teil V: Klassen 197
Kapitel 12 Am Beispiel zu Bruch gehen 199
Die Klasse Bruch 199
Der Bruch hat eigene Funktionen 202
Initialisierung durch Konstruktoren 205
Konstruktor mit Parameter 207
Destruktor 209
Konstruktor und Destruktor bei Arrays 210
Konvertierungskonstruktor 210
Konvertierungsoperator 211
Private Attribute 212
Operatoren überladen 213
Wir multiplizieren mit dem Stern 213
Alle möglichen Operatoren 214
Besonderheiten bei Inkrement und Dekrement 216
Die Vergleichsoperatoren 217
Ausgabeoperatoren und Freunde 218
Der Indexoperator 220
Der Aufrufoperator () 222
Die Kopie von Zeigern in Klassen 222
Der Zuweisungsoperator 223
Kopierkonstruktor 224
Statische Variablen und Funktionen in Klassen 226
Statische Klassenattribute 226
Statische Methoden 227
Statische lokale Variable 228
Konstante Parameter und Funktionen 229
Übungen 230
Kapitel 13 Vererbung 231
Basisklasse 232
Kompatibilität zur Basisklasse: 'Ist ein' 234
Zugriff nur für Erben: protected 234
Zugriffsattribute der Vererbung 235
Konstruktorenvererbung 237
Kopierkonstruktor und Zuweisungsoperator 238
Mehrfachvererbung 238
Objektorientiertes Design für Bermuda 240
Die Koordinate 240
Das Schiff 241
Die Flotte 242
Das Spielfeld 245
Die Spielklasse Bermuda mit Mehrfachvererbung 247
Übungen 247
Kapitel 14 Polymorphie und virtuelle Funktionen 249
Die Mensa der Universität Norgaardholz 249
Ein Objekt weiß, was es tut: Polymorphie 252
Rückgriff auf die Basisklasse 253
Eine abstrakte Suppe 254
Die Mahlzeit als vollkommen abstrakte Klasse 255
Virtueller Destruktor 256
Polymorphie bei grafischen Oberflächen 257
Übungen 258
Teil VI: Fortgeschrittene Programmiertechniken 261
Kapitel 15 Große Programmprojekte 263
Aufteilung der Quelltexte 263
Implementierung und Schnittstelle 263
Doppelter Include 268
Zusammenbinden der Objektdateien 269
Projektsteuerung am Beispiel make 269
Header-Dateien und Schnittstellen 271
Deklaration und Definition 271
Einbinden von Header-Dateien 273
Bibliotheken 274
Eigene Bibliotheken erzeugen 274
Statische Bibliotheken einbinden 275
Dynamische Bibliotheken 276
Namensräume 278
Definition eines Namensraums 278
Zugriff 279
Besondere Namensräume 280
Kapitel 16 Katastrophenschutz: Fehler, Ausnahmen und Vorbedingungen 281
Die klassische Fehlerbehandlung 281
Ausnahmebehandlung 283
try und catch 283
Eigene Ausnahmen werfen 284
Erstellen von Fehlerklassen 287
Die Ausnahmen der Standardbibliotheken 288
Vorbedingungen 290
assert 290
Der Compiler prüft 292
Kapitel 17 Intelligente Sammelbehälter 293
Charakterlose Daten 293
Generische Programmierung 295
Template-Funktionen 296
Template-Klassen 299
Die Container-Klasse vector 302
Dynamik 303
Kapazität und Größe 305
Grenzüberschreitung 306
Iteratoren als Zeigerersatz 307
Methoden des Vektors 309
Die Container-Klasse deque 310
Die Container-Klasse list 312
Sortieren einer Liste: sort 313
Eine Liste in eine andere einsortieren: merge 315
Alles umdrehen: reverse 316
Mengen-Container: set 317
Löschen aus dem Set 317
Suchen und Sortieren 318
Sortierreihenfolge 318
Der assoziative Container map 319
Container-Adapter 321
Der Container-Adapter stack 321
Der Container-Adapter queue 322
Iteratortypen 323
Die Algorithmen der STL 324
Suchen: find 325
Sortieren 326
Binäres Suchen 327
Kopieren: copy 327
Umdrehen: reverse 328
Füllen: fill 329
equal 329
Funktionsobjekt als Parameter: find_if 329
for_each 332
Vereinigung und Durchschnitt 333
Die Template-Klasse bitset 335
Teil VII: Dauerhaftes Ablegen von Daten 337
Kapitel 18 Ein- und Ausgabe in Dateien 339
Formatierte Ausgabe im...
Erscheinungsjahr: | 2020 |
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Fachbereich: | Programmiersprachen |
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | für Dummies |
Inhalt: | 464 S. |
ISBN-13: | 9783527717477 |
ISBN-10: | 3527717471 |
Sprache: | Deutsch |
Originalsprache: | Englisch |
Herstellernummer: | 1171747 000 |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Willemer, Arnold |
Auflage: | 8. Auflage |
Hersteller: | Wiley-VCH GmbH |
Maße: | 238 x 181 x 27 mm |
Von/Mit: | Arnold Willemer |
Erscheinungsdatum: | 10.06.2020 |
Gewicht: | 0,801 kg |