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Bridge für Dummies
Taschenbuch von Eddie Kantar
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Bridge hat den Ruf, ein Zeitvertreib für ältere Damen zu sein. Ja, das ist es auch, aber Bridge ist noch viel mehr. Bridge ist ein Sport, Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, Bridge wird auch in Deutschland von über 500 000 Menschen gespielt und es werden immer mehr. "Bridge für Dummies" führt die Leser in die Welt dieses Denk- und Turniersports ein. Eddie Kantar, einer der weltweit bekanntesten Bridge-Autoren, erläutert die grundlegenden Techniken und Strategien der Reiz- und der Spielphase. Er schildert häufige Spielsituationen und gibt Tipps, wie man richtig mit ihnen umgeht. So liefert das Buch locker und amüsant allerhand Informationen und Anregungen für Anfänger und fortgeschrittene Bridge-Spieler.
Bridge hat den Ruf, ein Zeitvertreib für ältere Damen zu sein. Ja, das ist es auch, aber Bridge ist noch viel mehr. Bridge ist ein Sport, Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, Bridge wird auch in Deutschland von über 500 000 Menschen gespielt und es werden immer mehr. "Bridge für Dummies" führt die Leser in die Welt dieses Denk- und Turniersports ein. Eddie Kantar, einer der weltweit bekanntesten Bridge-Autoren, erläutert die grundlegenden Techniken und Strategien der Reiz- und der Spielphase. Er schildert häufige Spielsituationen und gibt Tipps, wie man richtig mit ihnen umgeht. So liefert das Buch locker und amüsant allerhand Informationen und Anregungen für Anfänger und fortgeschrittene Bridge-Spieler.
Über den Autor
Eddi Kantar ist Großmeister der World Bridge Federation und zweimaliger Bridge-Weltmeister. 'Eddie Kantar lehrt Gegenspiel' ist eines der erfolgreichsten Bridge-Bücher aller Zeiten.
Inhaltsverzeichnis

Über den Autor 21

Widmung 21

Anmerkungen des Autors 22

Über den Übersetzer und Fachkorrektor 22

Einleitung 23

Über dieses Buch 23

Konventionen in diesem Buch 24

Törichte Annahmen über die Leser 25

In diesem Buch verwendete Symbole 25

Wie geht es weiter 26

TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27

Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29

Die Grundausstattung 29

Die Rangfolge der Karten 30

Die Himmelsrichtungen 30

Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31

Akt 1: Teilen 31

Akt 2: Ansagen von Stichen 32

Akt 3: Spielen der Hand 33

Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35

Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35

Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36

Kapitel 2 Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen 37

Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38

Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38

Die Sofortstiche addieren 42

Das Abziehen von Sofortstichen 42

Mit der stärksten Farbe beginnen 43

Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43

Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45

Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45

Das Ass eines Gegners heraustreiben 46

Zweimal das Ausspiel an Ass und König abgeben 47

Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48

Nutzen Sie eine Länge zu Ihrem Vorteil 49

Stiche hochspielen in der Praxis 50

Erst entwickeln, dann abziehen 51

Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53

Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53

Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54

Einen Stich frühzeitig durch Ducken abgeben 56

Mit sieben kleinen Karten 58

Die Tragödie einer Farbblockade vermeiden 59

Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout überlisten 63

Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63

Einen König an einem Ass vorbeischmuggeln 64

Eine Dame an einem König vorbeischleusen 65

Länge mit einem Schnitt kombinieren 66

Manche Schnitte müssen wiederholt werden 67

Schneiden gegen verteilte Figuren 69

Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70

Einen fehlenden König einfangen 71

Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern 72

Das Ausspiel beachten 74

Den gefährlichen Gegner ausschalten 76

Ein Bild mit einem anderen übernehmen 78

TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81

Kapitel 5 Einführung in das Spiel mit Trümpfen 83

Grundsätzliches zum Thema Trumpf 83

Herausfinden, wann Trümpfe helfen 84

Trümpfe als Spielverderber 85

Entfernen der gegnerischen Trümpfe 86

Das Risiko, Sofortstiche vor den Trümpfen zu spielen 86

Sicherheit durch Trümpfeziehen 86

Wie Trumpffarben verteilt sein können 87

Der 4-4 Fit 88

Weitere 8-Karten Fits bemerken 88

Definitionen für Verlierer und zusätzliche Gewinner 89

Zählen von direkten und indirekten Verlierern 89

Zusätzliche Gewinner erkennen 91

Trümpfe vor dem Abspielen der zusätzlichen Gewinner ziehen 92

Zusätzliche Gewinner vor dem Trümpfeziehen abspielen 95

Kapitel 6 Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97

Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97

Eine Chance für zusätzliche Gewinner 98

Wann Sie keine zusätzlichen Gewinner erzeugen können 98

Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln 99

Zu den zusätzlichen Gewinnern gelangen 100

Für zusätzliche Gewinner schneiden 100

Schneiden oder nicht schneiden 101

Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusätzliche Gewinner nicht geht 102

Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen 103

Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105

Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106

Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106

Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107

Entfernen der gegnerischen Trümpfe 108

Auf der richtigen Seite landen - der Seite des Dummys 108

Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109

Auf lange Farben im Dummy achten 111

Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112

Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113

Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113

Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen 114

Kapitel 8 Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen 117

Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117

Stechen mit der kurzen Hand 118

Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119

Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121

Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122

TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125

Kapitel 9 Grundzüge der Reizung 127

Die Bedeutung der Reizung verstehen 127

Die Bietstufen inspizieren 129

Die Reizung eröffnen 129

14 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129

Auf eine Eröffnung antworten 130

Den Kontrakt ersteigern 130

Den schwarzen Peter weitergeben 130

Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130

Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehören 131

Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132

Den Endkontrakt ansagen 133

Eine Bietsequenz als Beispiel 133

Den Alleinspieler ermitteln 134

Die Stärke einer Hand bestimmen 134

Figurenpunkte und Längenpunkte zählen 135

Nach einem 8-Karten Fit suchen 136

Kapitel 10 Erfolgreich eröffnen 137

Das Einmaleins der Eröffnung 137

Figurenpunkte und Verteilung 137

Die Möglichkeit zu passen 138

Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139

Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140

Die Verteilungstypen 140

Eröffnen mit einem Einfärber 141

Eröffnen mit einem Zweifärber 141

Eröffnen mit einem Dreifärber 142

Eröffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143

Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen 147

2¿ und 2¿ mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen 148

2¿ und 2¿ mit einer ausgeglichenen Hand eröffnen 150

Mit 6 bis 10 F sperren 151

Über den Sinn einer Sperreröffnung 152

Stiche zählen 152

Bestimmen, wann Sie ein Weak Two eröffnen 154

Die Parameter für ein Weak Two beachten 155

Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe eröffnen 156

Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe eröffnen 157

Kapitel 11 Antworten auf eine Eröffnung 159

Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen 159

Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 160

Mit 6 FL oder mehr 160

Mit Farben gleicher Länge 161

Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162

Berechnen von Verteilungspunkten 163

Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 166

Wenn Treff Ihre längste Farbe ist 166

Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168

Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 168

Mit weniger als drei Coeurs 169

Mit drei oder mehr Coeurs 171

Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 173

Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstützung 174

Mit zwei fünfer Farben 174

Mit zwei oder mehr vierer Farben 175

Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten 175

Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176

Mit einer fünfer oder sechser Oberfarbe 177

Mit einer oder zwei vierer Oberfarben (die Stayman-Konvention) 182

Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten 185

Kapitel 12 Das Wiedergebot des Eröffners 187

Rebid: Bieten oder passen? 187

Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 über 1 188

Mit einem Einfärber 189

Mit einem Zweifärber 190

Mit einem Dreifärber 193

Mit Unterstützung für die von Ihrem Partner auf der ersten Stufe genannte Oberfarbe 194

Mit einer ausgeglichenen Hand 196

Mit einem partieforcierenden Zweifärber 198

Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 über 1 199

Das Wiedergebot 2SA mit einer ausgeglichenen Hand 200

Der direkte Sprung in 3SA 200

Den Partner heben 201

Das Wiedergebot mit einer sechser Farbe 202

Das Bieten eines teuren Zweifärbers (reverse) 203

Eine zweite Farbe auf der dritten Stufe bieten (ein High-reverse) 203

Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort 204

Wenn Ihr Partner Ihre Farbe unterstützt 205

Wenn Ihr Partner 1SA antwortet 206

Kapitel 13 Die zweite Ansage des Antwortenden 211

Zum Kapitän werden 211

Seine Hand limitieren 212

Wenn Ihr Partner seine Hand limitiert 213

Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA 215

Entscheidung in Sans Atout 216

Zwischen zwei Farben des Partners wählen 216

Mit einer eigenen langen Farbe 218

Wenn der Eröffner 1SA wiedergeboten hat 219

Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifärber gezeigt hat 221

Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstützung für die zweite Farbe des Eröffners 222

Die zweite Ansage, nachdem der Eröffner seine Farbe wiederholt hat 223

Die eigene Farbe wiederholen 225

Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1 226

Wartegebote 228

TEIL IV FORTGESCHRITTENE BIETTECHNIKEN 231

Kapitel 14 Die Grundlagen der Gegenreizung 233

Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung 233

Die Gegenreizung auf der Einerstufe 234

Die Gegenreizung...

Details
Erscheinungsjahr: 2018
Genre: Ratgeber, Sachbuch
Produktart: Nachschlagewerke
Rubrik: Hobby & Freizeit
Thema: Spielen & Raten
Medium: Taschenbuch
Reihe: für Dummies
Inhalt: 363 S.
60 s/w Illustr.
60 Illustr.
ISBN-13: 9783527715022
ISBN-10: 3527715029
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 1171502 000
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Kantar, Eddie
Übersetzung: Tomski, Michael
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Wiley-VCH
Wiley-VCH GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Wiley-VCH GmbH, Boschstr. 12, D-69469 Weinheim, product-safety@wiley.com
Abbildungen: 60 schwarz-weiße Abbildungen
Maße: 237 x 176 x 23 mm
Von/Mit: Eddie Kantar
Erscheinungsdatum: 11.04.2018
Gewicht: 0,658 kg
Artikel-ID: 111026214
Über den Autor
Eddi Kantar ist Großmeister der World Bridge Federation und zweimaliger Bridge-Weltmeister. 'Eddie Kantar lehrt Gegenspiel' ist eines der erfolgreichsten Bridge-Bücher aller Zeiten.
Inhaltsverzeichnis

Über den Autor 21

Widmung 21

Anmerkungen des Autors 22

Über den Übersetzer und Fachkorrektor 22

Einleitung 23

Über dieses Buch 23

Konventionen in diesem Buch 24

Törichte Annahmen über die Leser 25

In diesem Buch verwendete Symbole 25

Wie geht es weiter 26

TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27

Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29

Die Grundausstattung 29

Die Rangfolge der Karten 30

Die Himmelsrichtungen 30

Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31

Akt 1: Teilen 31

Akt 2: Ansagen von Stichen 32

Akt 3: Spielen der Hand 33

Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35

Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35

Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36

Kapitel 2 Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen 37

Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38

Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38

Die Sofortstiche addieren 42

Das Abziehen von Sofortstichen 42

Mit der stärksten Farbe beginnen 43

Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43

Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45

Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45

Das Ass eines Gegners heraustreiben 46

Zweimal das Ausspiel an Ass und König abgeben 47

Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48

Nutzen Sie eine Länge zu Ihrem Vorteil 49

Stiche hochspielen in der Praxis 50

Erst entwickeln, dann abziehen 51

Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53

Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53

Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54

Einen Stich frühzeitig durch Ducken abgeben 56

Mit sieben kleinen Karten 58

Die Tragödie einer Farbblockade vermeiden 59

Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout überlisten 63

Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63

Einen König an einem Ass vorbeischmuggeln 64

Eine Dame an einem König vorbeischleusen 65

Länge mit einem Schnitt kombinieren 66

Manche Schnitte müssen wiederholt werden 67

Schneiden gegen verteilte Figuren 69

Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70

Einen fehlenden König einfangen 71

Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern 72

Das Ausspiel beachten 74

Den gefährlichen Gegner ausschalten 76

Ein Bild mit einem anderen übernehmen 78

TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81

Kapitel 5 Einführung in das Spiel mit Trümpfen 83

Grundsätzliches zum Thema Trumpf 83

Herausfinden, wann Trümpfe helfen 84

Trümpfe als Spielverderber 85

Entfernen der gegnerischen Trümpfe 86

Das Risiko, Sofortstiche vor den Trümpfen zu spielen 86

Sicherheit durch Trümpfeziehen 86

Wie Trumpffarben verteilt sein können 87

Der 4-4 Fit 88

Weitere 8-Karten Fits bemerken 88

Definitionen für Verlierer und zusätzliche Gewinner 89

Zählen von direkten und indirekten Verlierern 89

Zusätzliche Gewinner erkennen 91

Trümpfe vor dem Abspielen der zusätzlichen Gewinner ziehen 92

Zusätzliche Gewinner vor dem Trümpfeziehen abspielen 95

Kapitel 6 Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97

Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97

Eine Chance für zusätzliche Gewinner 98

Wann Sie keine zusätzlichen Gewinner erzeugen können 98

Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln 99

Zu den zusätzlichen Gewinnern gelangen 100

Für zusätzliche Gewinner schneiden 100

Schneiden oder nicht schneiden 101

Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusätzliche Gewinner nicht geht 102

Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen 103

Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105

Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106

Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106

Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107

Entfernen der gegnerischen Trümpfe 108

Auf der richtigen Seite landen - der Seite des Dummys 108

Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109

Auf lange Farben im Dummy achten 111

Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112

Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113

Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113

Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen 114

Kapitel 8 Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen 117

Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117

Stechen mit der kurzen Hand 118

Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119

Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121

Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122

TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125

Kapitel 9 Grundzüge der Reizung 127

Die Bedeutung der Reizung verstehen 127

Die Bietstufen inspizieren 129

Die Reizung eröffnen 129

14 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129

Auf eine Eröffnung antworten 130

Den Kontrakt ersteigern 130

Den schwarzen Peter weitergeben 130

Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130

Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehören 131

Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132

Den Endkontrakt ansagen 133

Eine Bietsequenz als Beispiel 133

Den Alleinspieler ermitteln 134

Die Stärke einer Hand bestimmen 134

Figurenpunkte und Längenpunkte zählen 135

Nach einem 8-Karten Fit suchen 136

Kapitel 10 Erfolgreich eröffnen 137

Das Einmaleins der Eröffnung 137

Figurenpunkte und Verteilung 137

Die Möglichkeit zu passen 138

Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139

Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140

Die Verteilungstypen 140

Eröffnen mit einem Einfärber 141

Eröffnen mit einem Zweifärber 141

Eröffnen mit einem Dreifärber 142

Eröffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143

Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen 147

2¿ und 2¿ mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen 148

2¿ und 2¿ mit einer ausgeglichenen Hand eröffnen 150

Mit 6 bis 10 F sperren 151

Über den Sinn einer Sperreröffnung 152

Stiche zählen 152

Bestimmen, wann Sie ein Weak Two eröffnen 154

Die Parameter für ein Weak Two beachten 155

Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe eröffnen 156

Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe eröffnen 157

Kapitel 11 Antworten auf eine Eröffnung 159

Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen 159

Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 160

Mit 6 FL oder mehr 160

Mit Farben gleicher Länge 161

Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162

Berechnen von Verteilungspunkten 163

Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 166

Wenn Treff Ihre längste Farbe ist 166

Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168

Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 168

Mit weniger als drei Coeurs 169

Mit drei oder mehr Coeurs 171

Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 173

Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstützung 174

Mit zwei fünfer Farben 174

Mit zwei oder mehr vierer Farben 175

Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten 175

Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176

Mit einer fünfer oder sechser Oberfarbe 177

Mit einer oder zwei vierer Oberfarben (die Stayman-Konvention) 182

Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten 185

Kapitel 12 Das Wiedergebot des Eröffners 187

Rebid: Bieten oder passen? 187

Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 über 1 188

Mit einem Einfärber 189

Mit einem Zweifärber 190

Mit einem Dreifärber 193

Mit Unterstützung für die von Ihrem Partner auf der ersten Stufe genannte Oberfarbe 194

Mit einer ausgeglichenen Hand 196

Mit einem partieforcierenden Zweifärber 198

Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 über 1 199

Das Wiedergebot 2SA mit einer ausgeglichenen Hand 200

Der direkte Sprung in 3SA 200

Den Partner heben 201

Das Wiedergebot mit einer sechser Farbe 202

Das Bieten eines teuren Zweifärbers (reverse) 203

Eine zweite Farbe auf der dritten Stufe bieten (ein High-reverse) 203

Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort 204

Wenn Ihr Partner Ihre Farbe unterstützt 205

Wenn Ihr Partner 1SA antwortet 206

Kapitel 13 Die zweite Ansage des Antwortenden 211

Zum Kapitän werden 211

Seine Hand limitieren 212

Wenn Ihr Partner seine Hand limitiert 213

Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA 215

Entscheidung in Sans Atout 216

Zwischen zwei Farben des Partners wählen 216

Mit einer eigenen langen Farbe 218

Wenn der Eröffner 1SA wiedergeboten hat 219

Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifärber gezeigt hat 221

Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstützung für die zweite Farbe des Eröffners 222

Die zweite Ansage, nachdem der Eröffner seine Farbe wiederholt hat 223

Die eigene Farbe wiederholen 225

Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1 226

Wartegebote 228

TEIL IV FORTGESCHRITTENE BIETTECHNIKEN 231

Kapitel 14 Die Grundlagen der Gegenreizung 233

Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung 233

Die Gegenreizung auf der Einerstufe 234

Die Gegenreizung...

Details
Erscheinungsjahr: 2018
Genre: Ratgeber, Sachbuch
Produktart: Nachschlagewerke
Rubrik: Hobby & Freizeit
Thema: Spielen & Raten
Medium: Taschenbuch
Reihe: für Dummies
Inhalt: 363 S.
60 s/w Illustr.
60 Illustr.
ISBN-13: 9783527715022
ISBN-10: 3527715029
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 1171502 000
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Kantar, Eddie
Übersetzung: Tomski, Michael
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Wiley-VCH
Wiley-VCH GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Wiley-VCH GmbH, Boschstr. 12, D-69469 Weinheim, product-safety@wiley.com
Abbildungen: 60 schwarz-weiße Abbildungen
Maße: 237 x 176 x 23 mm
Von/Mit: Eddie Kantar
Erscheinungsdatum: 11.04.2018
Gewicht: 0,658 kg
Artikel-ID: 111026214
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