Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen
Beschreibung
I. Die Veralltäglichung des Computers.- 1. Die Genese des Mediums und seiner Voraussetzungen.- 2. Der Computermarkt.- 3. Computernetze.- 4. Computerfreizeit.- II. Computerfolgen - ein kontroverser Diskurs.- 1. Vereinzelung und Isolation vs. Interaktion und Integration.- 2. Verlust an Kreativität und Phantasie vs. Schaffung neuer Lernanreize und Bildungsangebote.- 3. Verkümmerung der Sprachfähigkeit und Schriftsprache vs. Entstehung eines neuen visuellen Lebensstils.- 4. Algorithmisierung des Denkens vs. Evokation von Phantasien und Gefühlen.- 5. Vertiefung vs. Nivellierung bildungsmäßiger und kultureller Unterschiede.- 6. Enteignung der Erfahrung vs. Erschließung neuer Wirklichkeitsdimensionen.- 7. Computermythen und kein Ende.- III. Untersuchungsplan, Forschungsinventar und theoretische Grundlagen.- 1. Qualitative Annäherung an den Computeralltag.- 2. Datenerhebungsverfahren.- 3. Auswertungsstrategien.- 4. Der theoretische Rahmen: Gebrauchsformen, Bedeutungsmuster und Differenzierungen.- IV. Aneignungsformen und kulturelle Praktiken.- 1. Die Gateways.- 2. Der'persönliche' Computer.- 3. Die Informationsbörsen.- 4. Wissensaneignung, Wissensdimensionen, Wissenshierachien.- 5. Die Einbettung des Computers in die Freizeit.- 6. Reflexive Technikbilder.- 7. Kommunikation und Gesellung.- V. Die Hacker.- 1. Die Ursprünge des Hackertums.- 2. Die Spezialkultur der Hacker.- 3. Computerkriminalität.- 4. Hacker-Perspektiven.- VI. Die Programmierer.- 1. Kulturpessimistische Etikettierungen.- 2. Einstieg, Karriere, Spezialisierung.- 3. Zeit- und Sozialstrukturen.- 4. Faszinations- und Relevanzmuster.- 5. Professionalisierungstendenzen: Vom Hobby zum Beruf.- 6. Exkurs: Cracking Service Presents - die Cracker- und die Demo-Szene.- VII. Die Spieler.- 1. Spiel undKultur.- 2. Spielen und die Veralltäglichung des Computers.- 3. Nutzungsformen der Computerspiele.- VIII. Computerszenen - Pfade in neue Welten.- 1. Technikmythen, Techniksoziologie und die Praxis der Computerfreaks.- 2. Der kulturelle Alltag von Computerfreaks.- 3. Die Faszination der'Computer-Rahmen'.- Zusammenfassende Thesen.- Literatur.
I. Die Veralltäglichung des Computers.- 1. Die Genese des Mediums und seiner Voraussetzungen.- 2. Der Computermarkt.- 3. Computernetze.- 4. Computerfreizeit.- II. Computerfolgen - ein kontroverser Diskurs.- 1. Vereinzelung und Isolation vs. Interaktion und Integration.- 2. Verlust an Kreativität und Phantasie vs. Schaffung neuer Lernanreize und Bildungsangebote.- 3. Verkümmerung der Sprachfähigkeit und Schriftsprache vs. Entstehung eines neuen visuellen Lebensstils.- 4. Algorithmisierung des Denkens vs. Evokation von Phantasien und Gefühlen.- 5. Vertiefung vs. Nivellierung bildungsmäßiger und kultureller Unterschiede.- 6. Enteignung der Erfahrung vs. Erschließung neuer Wirklichkeitsdimensionen.- 7. Computermythen und kein Ende.- III. Untersuchungsplan, Forschungsinventar und theoretische Grundlagen.- 1. Qualitative Annäherung an den Computeralltag.- 2. Datenerhebungsverfahren.- 3. Auswertungsstrategien.- 4. Der theoretische Rahmen: Gebrauchsformen, Bedeutungsmuster und Differenzierungen.- IV. Aneignungsformen und kulturelle Praktiken.- 1. Die Gateways.- 2. Der'persönliche' Computer.- 3. Die Informationsbörsen.- 4. Wissensaneignung, Wissensdimensionen, Wissenshierachien.- 5. Die Einbettung des Computers in die Freizeit.- 6. Reflexive Technikbilder.- 7. Kommunikation und Gesellung.- V. Die Hacker.- 1. Die Ursprünge des Hackertums.- 2. Die Spezialkultur der Hacker.- 3. Computerkriminalität.- 4. Hacker-Perspektiven.- VI. Die Programmierer.- 1. Kulturpessimistische Etikettierungen.- 2. Einstieg, Karriere, Spezialisierung.- 3. Zeit- und Sozialstrukturen.- 4. Faszinations- und Relevanzmuster.- 5. Professionalisierungstendenzen: Vom Hobby zum Beruf.- 6. Exkurs: Cracking Service Presents - die Cracker- und die Demo-Szene.- VII. Die Spieler.- 1. Spiel undKultur.- 2. Spielen und die Veralltäglichung des Computers.- 3. Nutzungsformen der Computerspiele.- VIII. Computerszenen - Pfade in neue Welten.- 1. Technikmythen, Techniksoziologie und die Praxis der Computerfreaks.- 2. Der kulturelle Alltag von Computerfreaks.- 3. Die Faszination der'Computer-Rahmen'.- Zusammenfassende Thesen.- Literatur.
Über den Autor
Dr. Waldemar Vogelgesang, Dr. Johannes Kopp, Dr. Rüdiger Jacob und Dr. Alois Hahn sind Professoren am Fachbereich Soziologie an der Universität Trier.
Inhaltsverzeichnis
I. Die Veralltäglichung des Computers.- 1. Die Genese des Mediums und seiner Voraussetzungen.- 2. Der Computermarkt.- 3. Computernetze.- 4. Computerfreizeit.- II. Computerfolgen - ein kontroverser Diskurs.- 1. Vereinzelung und Isolation vs. Interaktion und Integration.- 2. Verlust an Kreativität und Phantasie vs. Schaffung neuer Lernanreize und Bildungsangebote.- 3. Verkümmerung der Sprachfähigkeit und Schriftsprache vs. Entstehung eines neuen visuellen Lebensstils.- 4. Algorithmisierung des Denkens vs. Evokation von Phantasien und Gefühlen.- 5. Vertiefung vs. Nivellierung bildungsmäßiger und kultureller Unterschiede.- 6. Enteignung der Erfahrung vs. Erschließung neuer Wirklichkeitsdimensionen.- 7. Computermythen und kein Ende.- III. Untersuchungsplan, Forschungsinventar und theoretische Grundlagen.- 1. Qualitative Annäherung an den Computeralltag.- 2. Datenerhebungsverfahren.- 3. Auswertungsstrategien.- 4. Der theoretische Rahmen: Gebrauchsformen, Bedeutungsmuster und Differenzierungen.- IV. Aneignungsformen und kulturelle Praktiken.- 1. Die Gateways.- 2. Der'persönliche' Computer.- 3. Die Informationsbörsen.- 4. Wissensaneignung, Wissensdimensionen, Wissenshierachien.- 5. Die Einbettung des Computers in die Freizeit.- 6. Reflexive Technikbilder.- 7. Kommunikation und Gesellung.- V. Die Hacker.- 1. Die Ursprünge des Hackertums.- 2. Die Spezialkultur der Hacker.- 3. Computerkriminalität.- 4. Hacker-Perspektiven.- VI. Die Programmierer.- 1. Kulturpessimistische Etikettierungen.- 2. Einstieg, Karriere, Spezialisierung.- 3. Zeit- und Sozialstrukturen.- 4. Faszinations- und Relevanzmuster.- 5. Professionalisierungstendenzen: Vom Hobby zum Beruf.- 6. Exkurs: Cracking Service Presents - die Cracker- und die Demo-Szene.- VII. Die Spieler.- 1. Spiel undKultur.- 2. Spielen und die Veralltäglichung des Computers.- 3. Nutzungsformen der Computerspiele.- VIII. Computerszenen - Pfade in neue Welten.- 1. Technikmythen, Techniksoziologie und die Praxis der Computerfreaks.- 2. Der kulturelle Alltag von Computerfreaks.- 3. Die Faszination der'Computer-Rahmen'.- Zusammenfassende Thesen.- Literatur.
Details
Erscheinungsjahr: 1991
Fachbereich: Allgemeines
Genre: Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 304 S.
1 s/w Illustr.
304 S. 1 Abb.
ISBN-13: 9783531122984
ISBN-10: 3531122983
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Vogelgesang, Waldemar
Wetzstein, Thomas A.
Winter, Rainer
Hersteller: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com
Maße: 235 x 155 x 17 mm
Von/Mit: Waldemar Vogelgesang (u. a.)
Erscheinungsdatum: 01.01.1991
Gewicht: 0,47 kg
Artikel-ID: 102434602