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Beschreibung
Hoch in der Arakea-Kette, auf der Grenze zwischen der Wüste Surmakar und den von Leben überquellenden Dschungeln des Dämmerwalds, liegt die Portalstadt Wüstentrutz. Zwerge, Alben und Varge leben hier friedlich zusammen, treiben Handel mit ihren Nachbarn und über den Mondpfad mit dem weit entfernten Zwergenreich Westergrom. Doch der Frieden ist bedroht.
Alter Friede, neuer Streit enthält drei Abenteuer in Wüstentrutz und Umgebung, die einzeln, aber auch miteinander verbunden als Kampagne gespielt werden können.
Auf Abwegen befindet sich ein zwergischer Mondpfadreisender, der die Hilfe der Abenteurer benötigt. Schnell wird klar, warum vor jeder Passage durch ein Mondtor gewarnt wird: "Weich nicht vom Pfade ab!" Im Wettlauf mit der Zeit müssen die Abenteurer eine Gefahr abwenden, die über Wüstentrutz hinaus bedeutsam werden könnte.
Die Suche nach einem dringend benötigten Heilmittel ist eine Aufgabe für gestandene Wildniskundige, Forscher und Entdecker. Der Abgrund, in dessen Tiefen sie ihre Suche führt, birgt jedoch noch andere, längst vergessene Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verwoben sind. Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung in die Stadt zurückkehren oder alte Schrecken über sie bringen?
Der Quell des Lebens droht zum Zankapfel zwischen den Zwergen und Alben zu werden, und es ist an den Abenteurern, zu ergründen, ob der Jahrhunderte alte Frieden von Wüstentrutz nicht in Wahrheit auf Lüge und Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Naraka- und Moroun-Priester werden sie ausgesandt, den wahren Hergang längst vergangener Ereignisse dort zu ergründen, wo Erinnerungen fortbestehen - in der Geisterwelt. Doch sind längst auch andere Kräfte auf ihre Queste aufmerksam geworden.
Alter Friede, neuer Streit enthält drei Abenteuer in Wüstentrutz und Umgebung, die einzeln, aber auch miteinander verbunden als Kampagne gespielt werden können.
Auf Abwegen befindet sich ein zwergischer Mondpfadreisender, der die Hilfe der Abenteurer benötigt. Schnell wird klar, warum vor jeder Passage durch ein Mondtor gewarnt wird: "Weich nicht vom Pfade ab!" Im Wettlauf mit der Zeit müssen die Abenteurer eine Gefahr abwenden, die über Wüstentrutz hinaus bedeutsam werden könnte.
Die Suche nach einem dringend benötigten Heilmittel ist eine Aufgabe für gestandene Wildniskundige, Forscher und Entdecker. Der Abgrund, in dessen Tiefen sie ihre Suche führt, birgt jedoch noch andere, längst vergessene Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verwoben sind. Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung in die Stadt zurückkehren oder alte Schrecken über sie bringen?
Der Quell des Lebens droht zum Zankapfel zwischen den Zwergen und Alben zu werden, und es ist an den Abenteurern, zu ergründen, ob der Jahrhunderte alte Frieden von Wüstentrutz nicht in Wahrheit auf Lüge und Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Naraka- und Moroun-Priester werden sie ausgesandt, den wahren Hergang längst vergangener Ereignisse dort zu ergründen, wo Erinnerungen fortbestehen - in der Geisterwelt. Doch sind längst auch andere Kräfte auf ihre Queste aufmerksam geworden.
Hoch in der Arakea-Kette, auf der Grenze zwischen der Wüste Surmakar und den von Leben überquellenden Dschungeln des Dämmerwalds, liegt die Portalstadt Wüstentrutz. Zwerge, Alben und Varge leben hier friedlich zusammen, treiben Handel mit ihren Nachbarn und über den Mondpfad mit dem weit entfernten Zwergenreich Westergrom. Doch der Frieden ist bedroht.
Alter Friede, neuer Streit enthält drei Abenteuer in Wüstentrutz und Umgebung, die einzeln, aber auch miteinander verbunden als Kampagne gespielt werden können.
Auf Abwegen befindet sich ein zwergischer Mondpfadreisender, der die Hilfe der Abenteurer benötigt. Schnell wird klar, warum vor jeder Passage durch ein Mondtor gewarnt wird: "Weich nicht vom Pfade ab!" Im Wettlauf mit der Zeit müssen die Abenteurer eine Gefahr abwenden, die über Wüstentrutz hinaus bedeutsam werden könnte.
Die Suche nach einem dringend benötigten Heilmittel ist eine Aufgabe für gestandene Wildniskundige, Forscher und Entdecker. Der Abgrund, in dessen Tiefen sie ihre Suche führt, birgt jedoch noch andere, längst vergessene Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verwoben sind. Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung in die Stadt zurückkehren oder alte Schrecken über sie bringen?
Der Quell des Lebens droht zum Zankapfel zwischen den Zwergen und Alben zu werden, und es ist an den Abenteurern, zu ergründen, ob der Jahrhunderte alte Frieden von Wüstentrutz nicht in Wahrheit auf Lüge und Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Naraka- und Moroun-Priester werden sie ausgesandt, den wahren Hergang längst vergangener Ereignisse dort zu ergründen, wo Erinnerungen fortbestehen - in der Geisterwelt. Doch sind längst auch andere Kräfte auf ihre Queste aufmerksam geworden.
Alter Friede, neuer Streit enthält drei Abenteuer in Wüstentrutz und Umgebung, die einzeln, aber auch miteinander verbunden als Kampagne gespielt werden können.
Auf Abwegen befindet sich ein zwergischer Mondpfadreisender, der die Hilfe der Abenteurer benötigt. Schnell wird klar, warum vor jeder Passage durch ein Mondtor gewarnt wird: "Weich nicht vom Pfade ab!" Im Wettlauf mit der Zeit müssen die Abenteurer eine Gefahr abwenden, die über Wüstentrutz hinaus bedeutsam werden könnte.
Die Suche nach einem dringend benötigten Heilmittel ist eine Aufgabe für gestandene Wildniskundige, Forscher und Entdecker. Der Abgrund, in dessen Tiefen sie ihre Suche führt, birgt jedoch noch andere, längst vergessene Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verwoben sind. Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung in die Stadt zurückkehren oder alte Schrecken über sie bringen?
Der Quell des Lebens droht zum Zankapfel zwischen den Zwergen und Alben zu werden, und es ist an den Abenteurern, zu ergründen, ob der Jahrhunderte alte Frieden von Wüstentrutz nicht in Wahrheit auf Lüge und Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Naraka- und Moroun-Priester werden sie ausgesandt, den wahren Hergang längst vergangener Ereignisse dort zu ergründen, wo Erinnerungen fortbestehen - in der Geisterwelt. Doch sind längst auch andere Kräfte auf ihre Queste aufmerksam geworden.
Details
Erscheinungsjahr: | 2017 |
---|---|
Genre: | Science Fiction & Fantasy |
Rubrik: | Belletristik |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 88 S. |
ISBN-13: | 9783958670839 |
ISBN-10: | 3958670830 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Kalupner, Lena/Kalupner, Matthias/Schwarz, Eike |
Redaktion: | Reißig, Lars |
Herausgeber: | Lars Reißig |
Illustrator: | Colin Ashcroft/Helge Balzer/Hannah Böving u a |
Auflage: | 1/2017 |
uhrwerk verlag: | Uhrwerk Verlag |
inh. patric götz: | Inh. Patric Götz |
Maße: | 297 x 210 x 6 mm |
Von/Mit: | Lena/Kalupner, Matthias/Schwarz, Eike Kalupner |
Erscheinungsdatum: | 15.03.2017 |
Gewicht: | 0,278 kg |
Details
Erscheinungsjahr: | 2017 |
---|---|
Genre: | Science Fiction & Fantasy |
Rubrik: | Belletristik |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 88 S. |
ISBN-13: | 9783958670839 |
ISBN-10: | 3958670830 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Kalupner, Lena/Kalupner, Matthias/Schwarz, Eike |
Redaktion: | Reißig, Lars |
Herausgeber: | Lars Reißig |
Illustrator: | Colin Ashcroft/Helge Balzer/Hannah Böving u a |
Auflage: | 1/2017 |
uhrwerk verlag: | Uhrwerk Verlag |
inh. patric götz: | Inh. Patric Götz |
Maße: | 297 x 210 x 6 mm |
Von/Mit: | Lena/Kalupner, Matthias/Schwarz, Eike Kalupner |
Erscheinungsdatum: | 15.03.2017 |
Gewicht: | 0,278 kg |
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